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Interviews, conférences

Fight Night sur Wii ? - interview de Michael Blank  (Interviews, conférences) posté le samedi 10 février 2007 14:03

Dernièrement, Gabriel Montoya (journaliste du site Doghouseboxing) a eut la chance de pouvoir interviewer Michael Blank, le producteur de la série Fight Night. On apprend entre autre que la série fétiche éditée par Electronic Arts pourrait bien voir le jour sur Wii.

«  Nous en discutons actuellement. Nous étudions la chose, et nous sommes définitivement convaincus qu'il y a des choses extraordinaires à faire sur la Wii avec la licence Fight Night. Lorsque que vous jouez à Wii boxe, qui est pourtant basique, vous pouvez entrevoir les possibilités immenses qu'offre cette plateforme. Avec Fight Night, nous avons une simulation de boxe incroyable, et nous avons besoin d'étudier les manettes de la Wii, afin de les adapter à ce qu'attendent les fans du titre. Nous étudions d'ores et déjà cette possibilité, et je suis convaincu que vous n'allez pas tarder à voir quelque chose dans le futur sur la Wii. » Dixit Michael Blank.

Si le représentant n'affirme pas mot pour mot que Fight Night sortira sur Wii, il le laisse tout de même attendre avec des phrases marquantes telles que «  Avec Fight Night, nous avons une simulation de boxe incroyable, et nous avons besoin d'étudier les manettes de la Wii » ou encore « il y a des choses extraordinaires à faire sur la Wii avec la licence Fight Night. »

Fight Night ferait-il donc parti des 15 jeux actuellement prévus sur Wii par EA ? C'est fort probable. D'ailleurs, avec les dires de monsieur Blank, nous avons la quasi-certitude de la sortie prochaine du titre sur notre petite dame blanche.

Source : Doghouseboxing.com

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Konami parle - Rapport de la conférence de Konami  (Interviews, conférences) posté le lundi 05 février 2007 23:10

Après une conférence triste en nouvelle Vendredi dernier qui nous apprenait tout de même l'arrivée d'une nouvelle licence nommée Dewy's Adventure (Wii), la conférence de Konami qui a eut lieu aujourd'hui nous apporte un peu plus de nouvelle du monde de Nintendo. Voici donc un court résumé des news encore non-évoquées :

I. Dance Dance Revolution : le retour !

En effet, la série de danse qui porte bien son nom fait son grand retour sur console. Et cette fois-ci c'est la Wii qui a l'honneur d'accueillir la série de Konami. Sous titré Hotest Party, le jeu utilisera un tapi de danse tactile ainsi que la Télécommande Wii et le périphérique Nunchaku ! Et oui, cette fois il faudra non seulement bouger les pieds en rythme, mais en plus il faudra savoir les mouvements des bras puisque la gyroscopie de la Wiimote sera utilisée au mieux ! Voilà qui semble vraiment orienté Wii : Konami espère donner à son jeu de danse un air de jeu agréable à jouer en famille, avec par exemple un mode dans lequel on devra jouer en équipe et compléter la chanson. Du lourd en perspective donc ! Néanmoins, avant de profiter du must de la danse, il faudra attendre la fin de cette année... et encore, je disais ça pour nos amis Amerloques !

Image du jeu

 

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II. GoPets : ou comment trouver un rival idéal à Nintendogs ?

GoPets est un jeu aussi étrange que son nom qui pourrait faire penser à un sponsor NBA... En fait, ce jeu n'est autre qu'une pâle copie de Nintendogs version chiens et chats. Le jeu mise donc sur le public des non-joueurs et compte bien utiliser la rampe de lancement mise en place par son maître signé Nintendo. GoPets est donc une simulation de chien et de chat, aux graphismes mignons et colorés. Pour le moment, peu d'informations circulent sur le jeu, à part le fait qu'il sera possible de balader son animal de compagnie grâce au Nintendo Wi-Fi Connexion et qu'il sera même compatible avec la version PC du jeu. Quelle chance pour notre petite portable à double-écran ! Ah bah oui, j'oubliais, c'est la DS qui accueillera ce jeu...

III. Time Ice : le Star Fox : Command-killer par excellence !

Comment décrire cette nouvelle licence de Konami Digital Entertainment Co. autrement que par une référence à Star Fox Command ? Impossible puisque Time Ice est un jeu de shoot aérien à l'identique du soft de Nintendo. Néanmoins, l'originalité de ce jeu est que vous parcourrez 9 ères (comportant chacune deux niveaux) qui se situeront un coup dans le passé, un coup de le présent ou encore un autre dans le futur ! Il va sans dire que l'aspect extérieur de votre bolide en subira les conséquences...

Outre un jeu qui s'annonce plutôt pas mal en vu des premières images et de cette vidéo hébergée par NGCFrance, Konami prévoit de nous faire jouer en Wi-Fi locale jusqu'à 4 joueurs et en Wi-Fi mondiale dans un nombre pour le moment- indéfini de participants. Enfin, Time Ice proposera des mini-jeux tels que des courses et autres petits jeux de shoot etc.

IV. Castelvania !!!

La seule et unique évocation de ce titre peut faire vibrer plus d'uns ! Et c'est bien normal ! Castelvania est une série formidable ! A l'occasion de la conférence de Konami vendredi, IGA, ou Koji Igarashi, le producteur de Castlevania est revenu dans une vidéo sur le remake de Rondo of Blood, entre autres sujets. Selon lui, la DS aurait pu profiter elle aussi de la ressortie d'un épisode, mais sans la retouche graphique qui semble nécessaire à IGA pour attirer les non-fans de Castlevania.

Il espère par ailleurs que Nintendo attendra encore un peu avant de discuter de l'arrivée des Castlevania NES sur la Virtual Console, vu qu'il préfère sortir les versions PC-Engine (comme Rondo of Blood).

Quant à la Wii, IGA est très clair : il y aura très probablement un Castlevania sur Wii, mais le fouet ne sera pas associé à la Wiimote. Il craint en effet de trop fatiguer les joueurs. (ndlr : si vous n'avez toujours pas prévu que Castelvania est donc prévu sur Wii, je ne peux plus rien pour vous !)

De grosses nouvelles donc ! Un petit tour d'horizon rapide sur ce que nous prépare donc Konami en ce moment sur nos consoles Nintendo. Côté Wii, il y a donc Eledees, Dewy's Adventure dévoilé dernièrement, et Dance Dance Revolution : Hotest Party Côté DS, un Winning Eleven Pro Evolution Soccer 2007 ainsi que Castelvania : Portrait Of Ruins, Lost in Blue 2, Lunar Knights, Death Jr. and the Science Fair of Doom, le nouveau GoPets et le medley de vieux jeux d'arcades : Konami Classic Series: Arcade Hits. Konami éditera en Occident 4 jeux de chez Hudson Soft : Wing Island (le 23 mars) et Kororinpa: Marble Mania (le 23 février chez nous) pour la Wii, Honeycomb Beat et Time Ace pour la Nintendo DS. Ouf ! Un très gros line-up pour les consoles Nintendo !


On est tout de même en droit de se demander pourquoi la firme nipponne à garder le voile quant à son jeu de foot (en l'occurrence Winning Eleven Pro Evolution Soccer), son deuxième jeu d'aventure ainsi que son RPG. Pour rappel, les trois jeux sans noms cités précédements sont confirmés en développement par Konami et sont prévus sur Wii !

Quoiqu'il en soit, si une prochain -et probable- annonce effleure le net, vous serez tout de suite avertis !

Source : Conférence de presse de Konami Digital Entertainment Co.

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THQ tient la conférence - résumé de la conférence de presse de THQ  (Interviews, conférences) posté le samedi 03 février 2007 22:45

Dernièrement, THQ Inc. tenait une conférence de presse pour annoncer ses résultats de l'année 2006. La firme Américaine a affirmé que la grande hausse de ses résultats était due à l'arrivée de la Nintendo Wii. Cette dernière a effectivement permit à THQ de vendre un bon nombre de jeux (Avatar : The Last Airbender, Bob l'Éponge et la Créature du Crabe Croustillant ainsi que Cars firent de grosses ventes dans le monde).

Non content d'avoir tout dit, l'Américain annonce aussi que 11 jeux sont en développements sur Wii (Qui a dit que la rumeur quant à un Saint's Row sur Wii n'est toujours pas démentie ?). Parmi les onze titres, trois sont déjà connus ; les deux premiers n'enchanteront que les petits (on parle ici de Cars 2 et de Ratatouille) et le second titre fera plaisir à plus d'un puisqu'il s'agit de la référence du catch : WWE !

Enfin, la conférence s'est terminée sur une excellente nouvelle : THQ compte faire revivre la série de Red Faction (un FPS référence dans le monde du jeu vidéo) sur console next-gen. Espérons que la Wii soit visée en ce qui concerne Red Faction (et Saint's Row aussi d'ailleurs)...

Source : Conférence de THQ

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Hideo dit Wii - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le samedi 06 janvier 2007 19:31

Hideo Kojima, le célèbre créateur et producteur de la série Metal Gear Solid, a accordé récemment une entrevue au magazine américain Game Pro. Dans cette interview qui, à la base devait être déstinée à la PS3 et son explosif MGS 4, Kojima et Game Pro décident de changer de sujet en plein milieu de l'entrevue et de discuter de la Wii... On voit que la nouvelle console de Nintendo fait de l'effet... Voici maintenant quelques passages tirés à propos de sujets divers :

Au sujet du Blu-Ray :

Game Pro : Sony a souvent répété que le Blu-Ray avait une capacité de stockage énorme. Maintenant que vous travaillez sur la PS3, que pensez-vous du Blu-Ray ?

Hideo Kojima : On vous a dit que le Blu-Ray avait une grande capacité, même gigantesque, d'une vingtaine de gigas, mais en réalité ce n'est pas si grand pour nous. Un gameplay de base avec un visuel haute définition et un son 5.1 occupe tant d'espace que la capacité devient trop faible en un rien de temps.


Des possibilités de développement sur Wii :

Game Pro : Vous avez plusieurs fois critiqué la Wii mais aussi exprimé que vous aviez des projets pour cette console. Que pensez-vous de la Wii aujourd'hui et comptez-vous développer dessus pour de bon ?

Hideo Kojima : La Wii ? (rires) Elle a un potentiel énorme. C'est une excellente console et Wii
(ndrl : notez bien le "Wii"...), je veux développer dessus. Je dis cela tous les jours. Mais d'abord, je dois affronter ce projet gigantesque appelé Metal Gear Solid 4, et tant que je n'en ai pas fini avec celui-là, je ne peux rien faire d'autre.


À propos de la HD :

Game Pro : Sony et Microsoft ont voulus, à contrario de Nintendo, se lancer dans une course folle aux graphismes [...] Aujourd'hui, que pensez-vous de HD ?

Hideo Kojima : Nous ne sommes pas de ceux qui disent "nous voulons de la HD". Moi-même, je ne suis pas du tout intéressé par la HD. Les MGS ne cherchent généralement pas à rendre l'aspect visuel 'propre'... nous donnons délibérément un côté 'sale' aux graphismes pour donner plus de vie à l'atmosphère du jeu.

On voit bien ici que le manque de fonctionnalités haute définition n'empêchera pas monsieur Kojima de développer sur Revolution. On savait déjà que Hideo voulait quitter Sony et porter sa série chez Nintendo mais là c'est une déclaration officielle ! Vivement donc que Metal Gear Solid 4 : Guns Of The Patriots (PlayStation 3) sorte pour que Kojima Studios puisse commencer son travail avec Big N!

Source : Game Pro Magazine

Traduction par Misterzo. Merci de la réspecter et de mettre un lien vers cette page pour toute utilisation de la traduction en question.
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Roman C.O interviewvé par P-N - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le jeudi 14 décembre 2006 22:09

RED STEEL : priorité à l'immersion du joueur !
Roman Campos Oriola, de l'équipe de développement de Red Steel, a répondu aux questions de P-N. Il est Lead Game Designer chez Ubisoft Paris.

 Interview par Puissance-Nintendo
 
Roman Campos Oriola est Lead Game Designer chez Ubisoft Paris. Il a travaillé sur Red Steel qui est sorti avec la Wii le 8 décembre 2006. Sa fonction est essentielle dans le développement du jeu, puisque c'est lui qui met par écrit des cahiers des charges de chaque fonction du jeu. "Je suis l'interface entre les programmeurs, les graphistes et les level designers responsables des différents niveaux du jeu", résumait-il à 01net en août 2005 lorsqu'il débarqua chez Ubisoft après avoir travaillé pour Oiko Entertainment et au studio Cocktel de Vivendi Universal. Il revient sur le projet Red Steel.



Pouvez-vous vous présenter ? Quel a été votre rôle dans le développement de Red Steel ?

Je m'appelle Roman Campos Oriola et j'étais Lead Game Designer sur Red Steel. J'avais en charge toute la partie game design du jeu (Contrôle / armes / IA...).


Red Steel est un FPS original, au même titre que XIII (NDLR : le studio parisien d'Ubisoft a également été en charge de ce développement). Est-ce pour cette raison que votre studio se charge du développement ?

C'est assez drôle que vous nous posiez cette question, car dans la core Team de Red Steel personne n'a travaillé sur XIII. En fait, nous avions juste envie de travailler sur un projet Wii et le studio avait des personnes libres pour le faire à ce moment là.

Avec Red Steel, on a l'impression de se trouver à mi-chemin entre un XIII et un F.E.A.R. Pas totalement cell shading, pas totalement réaliste. Est-ce dû à une limitation hardware ou simplement un désir artistique ?

Nous n'avons rien à voir avec du cell shading, nous n'avons aucun parti pris cartoon. Nous avons un style qui n'est pas du pur réalisme, car les utilisateurs de la Wii ne recherchent pas le réalisme en premier lieu. Du coup, nous stylisons la réalité avec des couleurs contrastées dans un background sombre.


Les graphismes de Red Steel ont fait couler beaucoup d'encre. Il faut dire que personne ne sait réellement de quelle puissance dispose la Wii. Nintendo se défend que ce n'est pas la priorité, mais on sent bien que les joueurs ne veulent pas faire de concessions. Cela vous met-il dans une situation indélicate ?

Depuis le début, on savait que beaucoup de personnes ne s'intéresseraient qu'à la puissance de la machine (on n'efface pas 20 ans de communication des constructeurs sur les graphismes). Mais de notre côté nous avons tenté de démontrer au maximum que le focus du jeu était sur le gameplay et le fun. Beaucoup continuent de comparer la puissance des consoles Wii, X360 et PS3 mais c'est un peu stérile car la Wii est dans sa philosophie complètement différente des deux autres consoles. Son immersion ne passe pas par les yeux et les oreilles mais par les mains qui tiennent le pad.

Pour créer une ambiance, les graphismes ne font pas tout. Les musiques semblent très importantes. Comment créer une cohérence entre les musiques, les actions et les décors ?

Pour Red Steel nous avons un système de musiques dynamiques. Chaque environnement a plusieurs thèmes (qui sont en rapport avec l'ambiance de l'environnement). Chaque thème à un rythme différent et correspond à des gameplays différents. Thème d'exploration, de combat... Selon la situation dans laquelle se trouve le joueur, le thème musical va s'adapter.




Plusieurs thèmes du jeu sont d'ailleurs disponibles en téléchargement :
- Choir Theme
- JPop Theme
- Heavy Theme

Beaucoup de joueurs espèrent trouver en Red Steel le Goldeneye de la Nintendo 64, c'est-à-dire un jeu totalement novateur et capable de devenir un modèle pour le futur. Vous êtes-vous rendu compte de l'attente suscitée par le jeu ?

Oui, nous avons suivi avec beaucoup d'intérêt les différentes discussions de la communauté au travers des forums.

Comment expliquez-vous que le jeu est très mal noté par certains magazines alors que d'autres non ? Vous avez peut-être créé trop d'attente ou avez été incompris ?

Le jeu est très polarisant. Mais nous n'avons pas développé Red Steel pour une cible de Hardcore Gamers, ce qui explique à mon avis les différentes réactions, en fonction des lignes éditoriales de ces magazines.

Red Steel est associé à la Wii. Pourrait-on malgré tout le voir débarquer sur PlayStation 3 et/ou sur XBOX360 si les ventes sont satisfaisantes ?

Non, Red Steel est pensé depuis le début pour tirer pleinement parti du contrôleur de la Wii, il est donc impossible à adapter sur une autre console.

Y a-t-il des idées que vous auriez aimé intégrer dans Red Steel mais que vous êtes contraint d'abandonner pour ce premier opus, faute de temps ?

Comme dans tout développement de jeu, on est toujours obligé de couper certaines idées pour des contraintes de temps ou de faisabilité. Red Steel ne déroge pas à la règle. Nous avions par exemple un gameplay à base d'arc qui utilisait parfaitement la Wiimote que nous avons dû abandonner.

Quels sont les aspects positifs et les aspects négatifs de la collaboration très étroite que vous avez entretenue depuis plus d'un an avec Nintendo ?

Il n'y a eu que des aspects positifs. Travailler comme nous l'avons fait avec Nintendo était très positif car ils ont toujours essayé de faire progresser le jeu en allant dans la même direction que nous. Ils ne font que des commentaires constructifs et toujours parfaitement en accord avec la ligne design du jeu. Ils nous ont aidé à construire Red Steel et n'ont pas imposé leurs vues. Côté négatif, on a connu l'incertitude inhérente à tout jeu de lancement à savoir qu'on développe un jeu sur un hardware qui est lui-même en développement. Même si Nintendo a été très organisé, on doit commencer le développement du jeu sans avoir toutes les cartes en main.

Red Steel dispose d'un mode multi-joueurs très limité et donc plutôt décevant (pas de online, peu de choix de niveaux ou d'armes, pas de bots...). Pensez-vous que l'ajout de ce mode ait été une bonne idée ?

Etant donné que nous sommes le seul FPS à avoir du multi au lancement je ne pense pas que c'est décevant. De plus pour le online, la Wii ne dispose pas actuellement de possibilité de jeu online, cela va être amené courant 2007 par Nintendo. Mais nous tenions absolument a avoir du multi pour que les joueurs qui ont apprécié le jeu puissent prolonger l'expérience avec leurs amis.


Pas de multi-joueurs online mais qu'en est-il du contenu à charger via le WiiConnect24 ?

Pour le moment, Nintendo ne nous a pas communiqué comment le WiiConnect24 pourra être utilisé pour les jeux Wii sur disque. Donc je ne peux pas vous répondre.

Red Steel est maintenant sorti partout dans le monde. Avez-vous déjà des idées de futurs projets ?

Wii mais vous vous doutez bien qu'on ne peut pas vous en parler maintenant. Désolé. (NDLR : notez bien le "Wii")

Votre studio a goûté à la Wii, peut-il maintenant redévelopper sur d'autres plateformes ?

Notre studio développe aussi GRAW2 (NDLR : Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2) actuellement. Il n'y a aucun souci pour passer de l'un à l'autre. C'est même assez rafraichissant de travailler sur des conceptions de jeux aussi différentes.

Ce qui nous amène à une question plus globale, tous les jeux (ou tous les genres de jeux) ont-ils leur place sur Wii ?

Vaste question philosophique. Dans l'absolu, je vous dirais oui si vous trouvez un contrôle qui rend le jeu très agréable à jouer. Ce qui est sûr, c'est qu'il ne faut pas s'attendre à avoir exactement la même chose en terme de sensation et de gameplay. Sur Red Steel par exemple, on développe certes un FPS mais il est très différent d'un autre FPS sur consoles : plus rapide, plus facile en prise en main.

On parle beaucoup de la "french touch". Est-ce simplement une expression chauvine ou pensez-vous que vos jeux se démarquent des autres studios internationaux ?

C'est du pur fantasme franco-français dans la mesure où seulement les médias français en parlent. Quand vous allez ailleurs, personne ne connaît ce terme. Il est vrai que les studios français ont de très bonnes compétences en développement de jeu mais il n'y a pas un style français. Je ne vois pas trop le point commun entre un GRAW X360 et un Beyond Good and Evil.


BG&E, symbole de la french-touch

Pourquoi des studios français d'Ubisoft sont-ils les premiers à sortir des grosses productions sur Wii et non pas les studios canadien ou chinois ?

C'est un hasard de calendrier. Montréal et Shanghai étaient bien occuppés sur d'autres jeux next gen - Tom Clancy's Rainbow Six : Vegas et Assassins Creeds pour Montréal, Tom Clancy's Splinter Cell : Double Agent pour Shanghai quand Ubisoft a décidé de travailler sur la Wii. Nous avions des personnes libres à Paris. Et puis, cela avait un sens de mettre un studio expérimenté pour un jeu sur une nouvelle console en développement.

La Wii connaît un engouement énorme de la part des développeurs. Ne pensez-vous pas qu'il s'agit d'un phénomène de mode et que la Wii risque de souffrir de sérieuses contraintes avec un gameplay obligatoirement différent et une puissance technique limitée ?

La Nintendo DS souffre-t-elle face à la PlayStation Portable ? Non, la puissance n'est pas l'unique critère pour faire un jeu. Regardez l'engouement pour le rétro gaming. Les joueurs se jettent sur des vieux jeux qu'ils adorent sur des hardware ridiculeusement faibles. Cela montre bien que la valeur d'un jeu est peut être ailleurs que dans les graphismes.

Merci beaucoup pour vos réponses. Un dernier mot ?

Essayez la Nintendo Wii, vous verrez à quel point c'est différent. Ensuite, vous pourrez dire si vous adhérez ou non.


Red Steel fut donc un gros travail pour Ubisoft Paris qui n'eut que 11 mois pour réaliser son soft !!! Un délais très court pour le premier FPS de la Wii. En somme réussi (pour mon propre avis), Red Steel crée des avis très partagés. Bientôt, vous pourrez juger du ptotentiel du jeu avec le test exclusif de Project Katana (Red Steel) sur Nintendo Blog.

Un grand merci à nos confrères de Puissance-Nintendo pour cet interview.

Source : P-N

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