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Interviews, conférences

Iwata, sacré Iwata ! - interviews  (Interviews, conférences) posté le mercredi 22 novembre 2006 20:27

Iwata décide d'organiser un rendez-vous entre les trois grandes personnalités de Big N, cela donne la 7ème partie de 'Iwata Demande !'

7ème partie - SE PLACER DU POINT DE VUE DU JOUEUR  
...
IwataMiyamoto-san, qu'avez-vous ressenti lorsque vous avez commencé à prendre activement part au projet ?

MiyamotoVoilà une question difficile. Puis-je parler franchement ?

IwataMais certainement.

MiyamotoEh bien, j'ai pris part à de nombreuses phases de développement de prototypes au cours du projet, donc il n'y a pas eu de problème particulier, mais... Au début, les chefs d'équipe n'étaient pas assez attentifs au travail de leurs subordonnés. Ainsi, beaucoup ne parvenaient pas à se concentrer sur leur travail de base. Si c'était du base-ball, on pourrait dire qu'ils n'arrivaient pas à lancer ou attraper correctement la balle. En fait, ils n'avaient même pas encore compris l'essentiel : attraper la balle au milieu du gant... On pourrait qualifier cela de manque de sérieux. C'est en cela que j'ai été le plus utile, car je les remettais sur les rails, un par un, leur montrant comment éviter les négligences. Je leur suis quand même reconnaissant pour leur degré d'implication dans le projet. Cette négligence n'était pas due à leur manque de motivation, mais plus au fait qu'ils étaient dans l'ornière à cause de l'énorme quantité de travail qu'ils avaient à faire.

IwataJe vois. Vous voulez dire qu'ils ne savaient plus où porter leur attention ?

MiyamotoOui, c'est ça. Comme ils étaient déjà fortement motivés, il a suffi que je leur donne quelques indications pour qu'ils repartent vite du bon pied. Grâce à cela, nous sommes parvenus à finir en à peu près quatre mois ce qui aurait normalement dû en prendre six. Au départ, j'étais un peu inquiet, mais le niveau d'implication de l'équipe de développement a été déterminant.

AonumaLorsque vous faites face à de nombreux problèmes individuels, il devient difficile d'avoir une vue d'ensemble claire du projet. C'est alors que Miyamoto-san arrive avec un idée claire de ce qui doit être fait. Ainsi, même si nous ne comprenons pas parfaitement où est-ce qu'il veut en venir, nous pouvons aller de l'avant. Nous avons un bref aperçu de l'ensemble du projet et tout prend son sens. Nous étions persuadés que si nous pouvions continuer comme ça, nous arriverions à boucler le projet. Le problème, c'est qu'il y a énormément de décisions à prendre avant d'en arriver là, et la confusion peut facilement naître quand on expérimente différentes idées.

MiyamotoNous étions tous un peu inquiets et nous savions que cette situation n'avait rien de bon, donc les principaux membres d'équipe se sont rassemblés pour trouver une solution. Même si les résultats ont été plutôt positifs, il y a aussi eu des répercussions négatives. Par exemple, beaucoup avaient perdu le sens de la responsabilité individuelle. Il y avait un grand nombre de décisions qu'ils qualifiaient de "collectives" et qui ne devaient donc pas être remises en question. Je leur répondais : "Vous n'avez pas pu décider de ça tous ensemble, il y a bien quelqu'un qui a pris cette décision ! Qui était-ce ?" Quand je leur demandais pourquoi telle ou telle chose n'était pas encore finie, on me disait souvent que les modifications étaient en cours. Ce à quoi je répondais : "Elles devraient déjà être finies. Vous ne devriez pas déjà commencer par vous excuser ?" (rires) Je crois que j'ai été plutôt strict avec eux. Il faut commencer par faire en sorte que les gens prennent leurs responsabilités et disent : "Ce n'est pas encore terminé, et vous m'en voyez désolé. J'en assume la responsabilité." Je crois que si nous comprenions tous ce principe, nous pourrions travailler ensemble pour résoudre les problèmes. Une fois la solution trouvée, tout est réglé. C'est aussi simple que ça, et ensuite, tout le monde peut souffler. Puis quand on fait tester ce qu'on a réalisé, on reçoit des échos bien plus positifs.

IwataTous ont convenu que les changements que vous avez proposés ont vraiment amélioré le jeu.

MiyamotoUne fois qu'on a mis de l'ordre dans tout cela, le reste du projet se passe de manière beaucoup plus simple : effectuer un changement, puis un autre, changer un effet sonore par-ci, faire de la finition par-là.

IwataCertains parlent de la "magie Miyamoto", mais en fait, vous passez minutieusement en revue tout ce qui, de toute évidence, doit être changé.

MiyamotoExactement, on ne peut pas faire autrement. J'ai aussi remarqué autre chose : les plus jeunes membres de l'équipe, qui n'ont pas encore travaillé sur beaucoup de projets, ne savent pas vraiment ce qu'il faut faire pour mener un projet à son terme. Dans le domaine des jeux vidéo, ceux qui permettent vraiment de faire bouger les choses sont les chefs d'équipe ou le directeur, non pas l'ensemble de l'équipe. On a l'impression que tous ceux qui participent au projet essaient de foncer le plus vite possible pour franchir la ligne d'arrivée, mais qu'ils n'ont pas une idée claire de ce qui se passe. Avec le temps, ils vont acquérir une vision plus globale et nette de ce qui est nécessaire pour réussir un jeu. Je pense que Nintendo a énormément progressé grâce au développement de Zelda, parce que le nombre d'employés possédant cette qualité a augmenté.

AonumaOui, nous en avons tiré beaucoup d'enseignements sur la manière de mener un projet à bien.

MiyamotoJe crois que bien boucler un projet doit se faire d'une certaine manière, tout comme il y a une manière de gagner en sport.

IwataEn acquérant de l'expérience, par exemple ?

MiyamotoRéussir à terminer est très stimulant. Avant d'en arriver aux derniers stades du projet, il vous obsède complètement, et vous avez l'impression qu'il reste encore des tonnes de choses à ajouter. Ce désir d'améliorer encore et encore le jeu devient incontrôlable, et on ne parvient pas à se dire que terminer un projet, c'est déjà une source de satisfaction en soi.

AonumaToutefois, pour ressentir cette satisfaction du travail accompli, il est évidemment essentiel que quelqu'un vous indique dans quelle direction travailler, afin de sortir de cette phase "chaotique". C'est ce qui fait la qualité d'un projet, et c'est dans ces situations que Miyamoto-san sait sur quoi il faut travailler. Franchement, je n'ai pas une vision des choses aussi claire que lui. Il me répondra : "Combien de fois avons-nous parlé de ça ? Et vous n'avez toujours pas les idées claires ?" Mais c'est vrai, il me manque encore cet esprit de synthèse. Et parce que j'ai ce défaut, mon équipe n'a pas de vision claire non plus. C'est une des raisons pour lesquelles nous ne savions pas précisément vers quoi nous devions nous diriger.

MiyamotoVous savez, cela m'arrive aussi de perdre de vue l'essentiel. Mais quand c'est le cas, j'essaie de me concentrer sur les priorités et de continuer à avancer. Pourtant, cela se produit encore parfois.

IwataQuelquefois, le fait de réfléchir trop longtemps sur un détail vous fait perdre de vue les priorités. Mais cela ne veut pas dire pour autant qu'il faut éviter ce genre de réflexion intensive...

MiyamotoTout à fait. C'est normal de douter de temps en temps. Mais si on prend une décision et qu'on s'y tient par la suite, on peut continuer à aller de l'avant.

AonumaRester préoccupé par un détail au point d'envisager de tout abandonner, ce n'est jamais très bon !

MiyamotoJe suis d'accord ! (rires)

IwataNous sommes d'accord ! (rires)

AonumaSi on en arrive au stade où on s'arrache les cheveux et on se dit "ça y est, je n'arrive plus à réfléchir", on sait que cela ne va rien apporter de bon. C'est une situation vraiment difficile à vivre. Dans un certain sens, c'est un combat avec soi-même. En particulier pour le développement de ce projet, il était nécessaire d'être fort à la fois physiquement et mentalement. C'est vraiment quelque chose qu'on ressent profondément quand on a dépassé la quarantaine. Par moment, je sentais que je payais le prix de tous ces efforts ! (rires)

IwataMiyamoto-san, qu'en pensez-vous ?

MiyamotoJ'ai vraiment beaucoup apprécié ce projet. Je ne dis pas que je parvenais à y consacrer toute mon énergie sans jamais dormir, ou que je dispose d'une résistance infinie, mais c'était quand même très amusant !

Iwata(rires)

AonumaJe n'en reviens toujours pas qu'une personne qui a dépassé la cinquantaine reste au travail plus tard que moi ! (rires)

MiyamotoAu cours du projet, je me disais souvent : "Cela fait une éternité que je ne m'étais pas amusé comme ça !" (rires)

AonumaNe m'en parlez pas ! Au contraire, moi, à la fin, j'en étais presque arrivé à m'arracher les cheveux !

IwataA ce point-là ? (rires)

AonumaParfois, il était déjà onze heures ou minuit, je commençais à être fatigué et je pensais qu'il était déjà rentré chez lui ; c'est là que j'entendais le son me signalant un nouveau mail. "Quoi ? Il est encore là ?" Le simple fait de recevoir ce mail me réveillait complètement en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire ! (rires)

MiyamotoOui, vers la fin, je les bombardais de mails assez secs. Lorsque je peux passer plus de temps à les écrire, je m'efforce de tout présenter de manière claire sur un graphique et d'expliquer précisément quelle est la meilleure manière d'implémenter de nouveaux éléments dans le jeu. Mais vers la fin, mes mails devenaient un peu plus abrupts, à tel point que j'écrivais parfois tout sous forme de listes. Quelqu'un qui aurait lu ces mails pour la première fois aurait pensé qu'il n'y avait aucune cohérence là-dedans ! (rires) Parfois, mes instructions étaient si sèches que certains membres de l'équipe répondaient qu'ils avaient préparé une ébauche pour me montrer ce qu'ils pensaient que je voulais. Il m'arrivait de penser : "Mais ils n'ont rien compris !" Et je leur renvoyais immédiatement un mail pour leur dire de ne pas perdre de temps avec ce genre de choses ! (rires)

IwataVous n'avez pas été tendre, il me semble ! (rires)

MiyamotoLorsqu'ils ne comprenaient pas ce que je voulais faire, j'envoyais des mails pour expliquer précisément le contenu des répliques des personnages du jeu. De là, la personne responsable de l'écriture des dialogues me répondait de façon sarcastique : "D'accord, on va mettre ces répliques dans le jeu telles quelles. Bon, me voilà au chômage, maintenant !" (rires) Evidemment, je n'employais cette méthode qu'avec des gens que je connais depuis longtemps et qui savent parfaitement comment je travaille.

AonumaPourtant, en envoyant ce genre de messages, vous deviez bien vous douter que certains des membres de l'équipe, plus jeunes ou moins expérimentés, les liraient aussi ! (rires)

MiyamotoEn effet, oui. Si quelqu'un qui ne sait pas tout cela lit ces mails, il se dira sûrement : "Ce n'est pas une manière de parler à quelqu'un" ou encore "Quelqu'un va finir par mettre quelque chose dans son verre, à Shigeru Miyamoto !" (rires) Ceux qui me connaissent depuis des années savent plus ou moins comment je travaille, mais des nouveaux venus pourraient mal interpréter ces messages et penser : "Oh oh. Je crois qu'on est dans le pétrin !" (rires)

IwataJe n'en doute pas ! (rires) Mais j'ai aussi entendu que quand cela arrivait, les plus anciens se rendaient compte du malentendu et expliquaient aux nouveaux comment cela se passait.

AonumaEt je ne dis pas ça pour flatter mon équipe, mais même en recevant ces mails très durs, aucun d'entre eux n'a perdu courage. Tous ont travaillé très dur jusqu'à la fin.

MiyamotoOui, tout à fait, et c'est grâce à leur implication que nous avons réussi à aller jusqu'au bout.

AonumaEn effet. Quand Miyamoto-san parlait de manière abrupte, nous faisions tous de notre mieux pour répondre à ses demandes de telle sorte qu'il n'ait rien à critiquer. C'est ce que nous avons fait jusqu'à la fin du projet.

MiyamotoJe sais que ce n'est pas très agréable d'essuyer des critiques. On n'a plus trop les idées claires, on perd confiance en soi, et souvent, on se met en colère. C'est une réaction tout à fait normale face au rejet. En fonction de notre expérience de la vie, on sera ou non capable d'encaisser cette attaque. Mais je pense que les plus jeunes membres de notre équipe n'avaient jamais eu à faire face à ce genre de critiques auparavant. En effet, ce sont tous des gens brillants. Ils font partie des meilleurs, sont diplômés d'universités et sont entrés chez Nintendo, et ils n'ont jamais connu ce type de situations et des critiques aussi vives. Mais créer des produits destinés à être vendus au public est loin d'être facile. Si on crée un jeu à la va-vite et qu'il n'est pas encore au point, les plaintes et critiques ne vont pas tarder à affluer. On pourrait donc dire que les critiques que je leur fais préparent mes collaborateurs à tout cela, comme une sorte d'échauffement avant de se lancer dans le grand bain. Même nous, qui sommes plus anciens, cela ne nous laisse pas indifférents quand on nous dit quelque chose que nous n'avons pas envie d'entendre ; c'est comme si nos sens s'engourdissaient brutalement.

IwataEt dans ces cas-là, comment réagissez-vous ?

MiyamotoCela dépend de la manière dont vous encaissez ces critiques. C'est comme quand on veut évacuer le stress grâce aux techniques de respiration du tanden1... (rires) Inspirez profondément trois fois, méditez sur l'action que vous devez entreprendre... C'est vrai que je commence à parler comme une personne âgée ! (rires)

Tous(rires)

MiyamotoJe crois que c'est aussi une question d'entraînement. Si vous n'aimez pas ce que vous faites, il vaut mieux tout laisser tomber. A propos, de quoi parlions-nous, au début ? Euh, voyons...

IwataNous parlions de votre implication dans le projet Zelda.

MiyamotoC'est vrai, mon implication... Oui, je me suis vraiment beaucoup amusé ! (rires)

Iwata(rires)

MiyamotoAh, oui, nous parlions de ce que j'ai fait après avoir rejoint le projet. Pour résumer, j'ai eu l'impression que pour la première fois depuis un long moment, j'étais proche de la position du joueur. Depuis ce point de vue particulier, je me suis appliqué à remettre en ordre les éléments éparpillés du jeu. J'ai retravaillé les passages qui ne se fondaient pas bien avec l'histoire principale, ou les éléments dont je pensais qu'ils n'étaient pas à leur place. Un des aspects sur lesquels je me suis concentré a été de déceler les éléments qui portaient préjudice au sentiment de réalisme dans le jeu.

AonumaC'est complètement vrai. Je voyais clairement qu'il travaillait avec nous, tout en assumant également le rôle du joueur. (rires) Et même si je l'admirais, je me disais qu'il était vraiment méchant ! (rires)

IwataY a-t-il une autre remarque de Miyamoto-san qui vous a marqué ?

AonumaLaissez-moi réfléchir... Dans un de ses mails, Miyamoto-san a écrit : "Nous sommes censés créer quelque chose de divertissant. Cette partie ne va pas du tout dans ce sens." Ça m'a vraiment marqué. Il avait ajouté : "Nous voulons que les gens passent un bon moment en jouant, mais comment voulez-vous que ce soit possible avec ce que vous avez fait ?" Le fait que nous soyons en train de produire quelque chose de divertissant est évident quand on y réfléchit, mais cette remarque me l'a ramené à l'esprit. Mais plus la date limite approchait, et plus ça devenait difficile pour l'équipe de développement de se rappeler ce principe.

IwataEt donc, les imprévus ont commencé à s'accumuler ?

AonumaExactement. Si nous pouvions aller au plus vite sans faire en sorte que tout soit parfait, ce serait plus pratique pour nous, mais ce qui est pratique ou non pour nous ne concerne pas le consommateur. Sa seule préoccupation, c'est que le jeu le divertisse, et ça je le comprends très bien. Cette fois-ci en particulier, à cause de l'allongement du développement du projet, nous n'avons pas toujours eu le temps de donner à cet aspect toute notre attention. A ce moment, Miyamoto-san a pris les choses en main et a envisagé les choses dans la seule perspective de faire un jeu divertissant. Pour ma part, je me suis souvent dit que je savais ce qu'il voulait dire, mais qu'il n'avait simplement pas été possible de le réaliser ! (rires) Je ressens cela souvent, mais qu'importe la situation, si quelque chose d'important doit être fait, et même avec de strictes contraintes de temps, vous devez vous accrocher et finir le travail.

IwataIl y a toujours un certain nombre de choses qui selon vous mériteraient d'être améliorées durant le développement, mais que vous pouvez difficilement modifier dans la foulée. Les autres membres de l'équipe ont déjà parlé de ça dans de précédentes interviews, mais quand Miyamoto-san suggère une modification alors qu'ils pensaient qu'il n'y avait plus assez de temps pour le faire, ils réalisent l'importance de cette modification et font en sorte d'y arriver. Voilà toute la reconnaissance qu'ils ont pour lui.

AonumaAh, oui. (rires) C'est beaucoup arrivé dans le passé. Il y avait des choses que je pensais ne pas pouvoir faire changer, alors qu'il me suffisait de dire que c'était Miyamoto-san qui en avait fait la demande, et on s'occupait du problème ! (rires) Mais ça ne s'est pas passé comme ça cette fois-ci, car Miyamoto-san a donné ses directives en personne.

MiyamotoOn me demandait souvent : "Vous voulez vraiment faire ça ?" Et je répondais immédiatement : "Oui, j'en ai bien l'intention !" (rires)

AonumaEt pour ceux qui ne comprenaient pas vraiment, les anciens que nous sommes leur donnaient des explications toutes faites comme "ces changements vont rendre le jeu meilleur, comme ils l'ont toujours fait par le passé".

MiyamotoMais je pense que j'explique clairement les choses, non ? Et j'essaie de toujours dire la vérité dès le début.

IwataEn fait, ce que je veux dire, c'est que c'est une chose de faire comprendre à quelqu'un les raisons d'un changement, mais que c'en est une autre de le lui faire comprendre assez bien pour qu'il puisse l'expliquer à son tour.

MiyamotoAlors que nous entrions dans les derniers stades du développement, quand je suggérais quelque chose, on me répondait souvent que cela avait déjà été essayé et que ça n'avait pas marché. Je répondais alors : "Ça n'a peut-être pas marché avant, mais c'est du passé, alors réessayons maintenant !" C'est arrivé à de nombreuses reprises.

AonumaOui, ce genre d'échanges était assez fréquent.

MiyamotoMais bon, c'était un long projet, les premières versions étaient considérablement différentes des versions plus avancées.

IwataCe qu'il y a avec Miyamoto-san, c'est que si quelqu'un vient le voir en lui disant pourquoi quelque chose ne peut pas être fait, il s'arrange toujours pour faire dire à cette personne ce qu'il faudrait faire pour rendre ces changements possibles ! (rires)

Tous(rires)

AonumaEt il ne vous lâche pas tant qu'il n'a pas eu de réponse !

IwataOn dit que vous coincez les gens dans un coin et que vous les frappez là où ça fait mal !

MiyamotoOn dit ça ?

IwataOui ! (rires)

MiyamotoAïe !...

IwataMais ce n'était pas uniquement pour ce projet. J'ai entendu beaucoup d'employés faire ce genre de remarques auparavant ! (rires)

AonumaVous aimez porter le coup de grâce, n'est-ce pas ?

MiyamotoJe crois que oui !

IwataVous voyez, il aime ça ! (rires)

AonumaTiens, puisque nous en parlons, ce spécialiste de l'épée qui apparaît au début du jeu et apprend à Link le maniement de son arme va en fait lui apprendre plus tard comment lancer une attaque dévastatrice. Vous aviez suggéré qu'il devait lui apprendre cette technique dès le début ! (rires)

MiyamotoJe me suis demandé pourquoi ma technique préférée n'était pas là dès le début ! (rires)

AonumaUne fois qu'il avait décidé que cette attaque serait disponible dès le début du jeu, j'ai dû me plier à sa volonté ! (rires)

MiyamotoEh bien, c'était mieux pour le jeu, n'est-ce pas ? La première chose que ce guerrier vous apprenait, c'est comment assommer quelqu'un avec votre bouclier... Je veux dire, qui va utiliser un mouvement aussi banal ? (rires)

AonumaIl nous a dit : "On en a pas besoin ! Il faut un vrai coup de grâce !"

MiyamotoC'est ça ! Un coup dévastateur ! On a dû beaucoup changer le scénario pour intégrer ça ! (rires)

AonumaÇa a plongé les développeurs qui en étaient responsables dans une vraie panique. Ils disaient que mettre ce mouvement dans le jeu dès le début allait demander énormément de travail.

MiyamotoDans ces cas-là, je donne quand même un coup de main pour tout ce qui doit être refait afin de minimiser les dégâts. Je travaille très dur, vous savez ! Je suggère que si nous changeons certaines choses, ça causera moins de dégâts.

AonumaC'est vrai. Quand cet homme décide de changer quelque chose, il se prépare minutieusement et se lance corps et âme dans la bataille ! (rires)

MiyamotoJe ne propose une chose qu'après avoir planifié la façon dont ça pourrait être fait.

AonumaEt une fois votre proposition faite, on ne peut plus rien dire, n'est-ce pas ? (rires) Nous n'avons plus le choix !

IwataIl vous amène exactement où il veut, prêt à vous asséner le coup de grâce ! (rires)

MiyamotoNous faisons un travail très amusant, vous ne trouvez pas ?

Tous(rires)

(A suivre...)

Notes

1Le tanden est considéré comme le centre de gravité du corps humain dans plusieurs arts martiaux et techniques de méditation bouddhistes. Ceux qui pratiquent ces techniques sont appelés à se concentrer sur ce point pour contrôler leurs pensées et leurs émotions.
En plus de cette 'palpitante' interview, je vous offre la 6ème partie de la Rétrospéctive de Zelda (Zelda Retrospective) ! La vidéo vous proposera de connaitre l'ordre chronologique de tout les jeux de la légande ! Bonne vidéo !

Zelda - La rétrospective n°6
 cliquez sur l'image pour voir la vidéo !!!

Sources : Wii.com & GameTrailers.com

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Iwata n'en fini pas - interview  (Interviews, conférences) posté le mercredi 08 novembre 2006 20:53

Satoru Iwata, l'humble président de Nintendo Compagny Ltd. éfféctue depuis un certains temps, un bon nombres d'interview sur le fait que la Wii est une Wii et pas autre chose! La deux derniers épisodes portaient sur The Legend Of Zelda: Twilight Princess (version Wii biensûr ...)

Voici donc la suite de l'interview:

3ème partie - COMME ON MODELE DE L'ARGILE 


IwataDans l'interview précédente, j'ai discuté avec nos plus jeunes développeurs qui ont travaillé sur Zelda. Aujourd'hui, des développeurs plus expérimentés, qui ont travaillé sur plusieurs jeux de la série Zelda au fil des ans, m'ont rejoint. Messieurs, je vais vous demander de vous présenter. Commençons par vous, Kawagoe-san.

 
KawagoeJe m'appelle Takumi Kawagoe, et j'ai dirigé la réalisation des scènes cinématiques de Twilight Princess. En temps que directeur, j'étais responsable de ces scènes qui apparaissent au cours du jeu pour faire avancer l'histoire. Avant cela, j'ai dirigé les cinématiques d'Ocarina of Time, Majora's Mask, et Wind Waker.

IwataTrès bien, passons à votre voisin.

AsakawaJe m'appelle Satomi Asakawa. Sur ce projet, j'étais chargée de rassembler divers éléments concernant les personnages non joueurs (PNJ). Auparavant, je me suis occupée des PNJ d'Ocarina of Time, Pokémon Stadium 2, Majora's Mask, et Super Mario Sunshine. J'ai également travaillé sur les ennemis et les scènes cinématiques de Pikmin et Pikmin 2, et sur l'animation des boss de Wind Waker.

IwataEntendu. Takano-san ?

TakanoJe suis Mitsuhiro Takano. J'étais essentiellement chargé du script de Twilight Princess, mais j'ai également participé au développement des cinématiques et de certains événements du jeu. Une fois 1080° Snowboarding terminé, j'ai travaillé en renfort sur le développement d'Ocarina of Time. Et depuis, je ne fais plus que Zelda ! (rires)

IwataVous vivez pratiquement dans un Zelda, en somme ? (rires)

TakanoC'est tout à fait ça ! (rires)

IwataD'accord. C'est votre tour, Takizawa-san.

.
TakizawaMon nom est Satoru Takizawa. J'ai été directeur artistique sur Twilight Princess. Mon rôle a été d'organiser le travail de tous les artistes, ce qui était une énorme responsabilité. Par exemple, je devais décider de l'orientation générale du graphisme, ainsi que de la technologie utilisée. Je devais en outre m'assurer que les artistes avaient tout ce dont ils avaient besoin pour travailler. Dans le passé, j'ai fait mes débuts sur Super Mario 64, puis Star Fox 64. Après cela, j'ai participé à Ocarina of Time. Depuis, tout comme Takano-san, j'ai mangé, respiré, vécu dans Zelda ! (rires) D'ailleurs, j'ai également été artwork manager sur Wind Waker.

IwataQuelle a été la différence entre votre travail de directeur artistique et celui de artwork manager sur Wind Waker ?

TakizawaSur Wind Waker, une fois le style graphique défini, nous avons pris les décisions globales en consultation avec les autres participants au projet. Sur Twilight Princess, en plus des problèmes de design de ce type, j'ai eu la sensation de devoir faire en sorte que le projet continue d'avancer. Par exemple, il fallait que je vérifie que les artistes de chaque section aient tous les outils nécessaires, et que j'embauche du personnel qualifié pour les tâches requises.

IwataPensez-vous que l'existence de tâches de ce genre montre que ce projet impliquait plus d'artistes que n'importe quel autre ne l'avait jamais fait ?

TakizawaAbsolument, sans aucun doute.

IwataJe comprends. A vous la parole, Miyanaga-san.

.
MiyanagaJe m'appelle Makoto Miyanaga. Pour ma part, j'ai été assistant directeur sur Twilight Princess. Je me suis principalement occupé de définir le contenu du jeu et de positionner les personnages dans les parties en extérieur. Twilight Princess est mon deuxième Zelda après Ocarina of Time. Sur ce dernier, j'étais designer de terrains, et j'ai principalement conçu les extérieurs d'Hyrule.

IwataEt pour terminer, Ikematsu-san.

IkematsuJe m'appelle Shinichi Ikematsu. Sur ce projet, j'étais assistant directeur au planning, et j'étais responsable des donjons, en particulier de leur structure et du positionnement des ennemis. Ma première expérience sur un Zelda a été le design des donjons d'Ocarina of Time. Ensuite, j'ai travaillé sur Majora's Mask, puis sur le planning de Wind Waker.

IwataJ'aimerais commencer par vous demander ce qui a distingué le développement de Twilight Princess de celui des précédents jeux Zelda. Je crois qu'il vaut mieux vous poser la question à tous, étant donné que vous avez chacun tant d'années d'expérience sur cette série. Takano-san, qu'est-ce qui a été différent cette fois ?

.
TakanoEh bien, je dirais que le nombre de gens impliqués sur le projet étant énorme, il y avait presque autant de perspectives différentes sur Zelda. Et de surcroît, chacun était sûr d'avoir raison ! (rires) Alors bien évidemment, rares étaient les occasions où tout le monde était d'accord sur la façon de procéder. La plupart du temps, quelqu'un exprimait son désaccord, ce qui entraînait des critiques constructives. En ce sens, les développeurs n'ont probablement jamais débattu avec autant de ferveur sur un Zelda, et je pense que toute cette passion se ressent dans le jeu. Je suis sûr que rassembler le tout n'a pas dû être une tâche facile pour le directeur du projet, Aonuma-san, mais je pense qu'il y est finalement parvenu et que ce Zelda est tout simplement le meilleur.

IwataIl a donc été difficile de mettre tout le monde sur la même longueur d'onde en raison de la taille de ce projet ?

TakanoC'est cela.

IwataJe vois. Quelle est votre opinion, Takizawa-san ?

.
TakizawaEn tant qu'artiste, je peux dire que la quantité de travail nous a poussés à faire appel, en plus des artistes Nintendo, à des intérimaires. Avec cette augmentation du personnel, il est devenu plus important que jamais de veiller au travail de chacun, de communiquer les directives du projet avec efficacité, et d'organiser les progrès. Par ailleurs, la création de certains éléments, habituellement assurée par les artistes expérimentés en étroite collaboration avec des plus jeunes, a dû être déléguée à des personnes qui ne connaissaient pas forcément nos procédures. Et pour les responsables, artistes et autres, toutes ces délégations et ce travail d'organisation n'ont pu être évités en raison de la taille du projet. Comme personne n'avait véritablement d'expérience sur ce terrain, je pense que tous ont procédé par tâtonnements jusqu'à parvenir à une planification efficace.

IwataVu l'échelle du projet, je pense que tous ceux qui avaient une expérience préalable de Zelda ont été mis à contribution sur un certain nombre de nouvelles tâches. Mais j'imagine la difficulté à saisir le tableau d'ensemble étant donné le nombre écrasant de personnages et d'événements, et à donner des instructions précises. Cela signifie que sans des responsables ayant l'ensemble du projet en tête et naviguant des uns aux autres afin de maintenir la cohérence, l'échec était assuré. J'imagine les malentendus qui s'emboîtent les uns dans les autres, les contradictions au sein même du jeu... Etait-ce vraiment ainsi ?

TakizawaNous avons en effet rencontré ce genre de problèmes. Il serait en fait plus exact de dire qu'ils étaient notre lot quotidien ! (rires)

AsakawaCela a vraiment été un obstacle pendant le développement.

IwataTakano-san, vous avez, dans une certaine mesure, mis en forme l'histoire. En conséquence, vous deviez être particulièrement conscient de l'importance d'avoir au plus tôt une vue d'ensemble. Cela s'est-il avéré une lourde charge de travail ?

TakanoEn fait, dans les jeux Zelda, les histoires sont toujours définies dans les grandes lignes par le directeur. Ensuite, lorsqu'un élément nouveau et intéressant est défini, on ajoute des segments à l'histoire pour l'adapter.

IwataOh, alors l'accent n'est pas mis sur l'histoire dès le début ?

TakanoPas du tout. Cela ne s'est jamais fait ainsi.

IwataAlors pour résumer, l'histoire d'un Zelda est créée pour apporter le plus d'amusement et d'éléments de jeu tout en restant cohérente. Je pense que le plus délicat pour atteindre ce but est de trouver un équilibre.

TakanoTout à fait, et c'est pourquoi ce que j'ai trouvé de plus efficace pour y parvenir a été de faire le tour de toutes les sections pour rassembler les informations. Pour le dire autrement, le succès de ce projet est le résultat de l'habileté des responsables à incorporer dans le jeu tout ce qu'ils trouvaient intéressant.

IwataY a-t-il eu un événement déclencheur qui a donné au projet sa direction d'ensemble, ou quelque chose qui ait harmonisé toutes les visions ?

.
TakanoAu tout début, alors que nous n'avions qu'une vague idée de ce que seraient l'histoire et les événements du jeu, le directeur artistique, Takizawa-san, s'est associé aux autres artistes pour élaborer des images d'écran, afin de nous montrer sous une forme graphique une représentation du monde de Twilight Princess. Lorsqu'il nous les a présentées, ce que seraient le thème et l'univers de ce jeu est devenu clair pour tous les développeurs. Avant cela, lorsque l'histoire n'était qu'un texte sur un papier, chacun s'en était fait sa propre représentation et il était difficile d'unifier tout cet imaginaire. Mais après cette proposition visuelle de Takizawa-san et les autres designers, les choses ont commencé à se mettre en place, parce que tout le monde était enfin capable de voir quelle était la direction, et nous pouvions enfin prendre des décisions, sur l'apparence des donjons et du monde par exemple.

IwataAinsi, tout le monde est tombé d'accord sur cette vision du projet une fois créée une image concrète à laquelle se référer ?

TakanoC'est exact.

IwataTakizawa-san, quand vous avez créé ces écrans, ressentiez-vous le besoin d'unifier la vision de tous ?

TakizawaOui, j'ai pensé qu'il valait mieux montrer à tous quelque chose sous cette forme, parce que la cohérence globale du jeu au début était loin d'être une évidence. Pendant le développement, de façon générale, je pense qu'il est mauvais que les artistes se regroupent et prennent leurs décisions entre eux. Ils doivent tendre l'oreille à ce que le directeur, les concepteurs et les développeurs souhaitent créer, et faire leurs suggestions.

IwataAlors selon vous, les designers ne doivent pas convenir d'un style graphique parce c'est celui dont ils ont envie, mais rechercher la meilleure représentation visuelle possible du type de jeu que les développeurs veulent créer ?

TakizawaAbsolument.

IwataCette façon de faire est vraiment fidèle à la tradition Nintendo.

TakizawaBien évidemment, il me semble normal que les artistes fassent part de leurs propres idées, mais pour que le jeu soit bon, il faut chercher le style visuel le mieux adapté. C'est pourquoi j'ai pris l'initiative de créer ces images, afin de redonner au projet un nouvel élan car j'avais noté une certaine perte de vitesse. Mais une fois la dynamique retrouvée, les responsables de section ont repris en main leur fonction première, qui était de créer un environnement graphique qui corresponde au contenu du jeu.

IwataJe vois. Je pense que le meilleur exemple d'une chose difficile à faire sans plan précisément déterminé sont les séquences cinématiques dont s'est chargé Kawagoe-san. Si vous les faites trop tôt, ce sera peut-être pour rien, au cas où ce sur quoi vous vous êtes basé est subitement invalidé. Kawagoe-san, vous avez créé les séquences de Zelda et de nombreux autres jeux. Ce projet avait-il quelque chose d'unique ?

.
KawagoeIl est vrai qu'un nombre important de facteurs était flou, mais j'ai fini par m'y habituer ! (rires) Nous avons surmonté les difficultés en regardant vers l'avant et en créant des storyboards qui pourraient convenir dans diverses situations. Il restait encore beaucoup de changements à faire à la fin, mais nous avons essayé de prévoir autant d'évolutions que possible.

IwataLa première vidéo de Twilight Princess a fait sensation lorsqu'elle a été présentée lors de l'E3 en 2004 sans être annoncée. A-t-elle été créée par votre équipe ?

KawagoeEn fait, non. Je n'étais pas totalement intégré au projet à l'époque.

TakizawaC'est l'équipe américaine qui s'en est chargée. Ce qui est incroyable, c'est que l'on dirait une cinématique alors qu'il s'agit en fait d'un travail de caméra sur des séquences jouées. Ils ont parmi leurs employés un génie de ce genre de travail de caméra. Vous penseriez a priori que c'est impossible, mais il a effectivement créé cette vidéo incroyablement bien finie à partir de séquences jouées.

TakanoC'est un grand fan de Zelda. Je pense que c'est sa passion qui lui a permis de réussir cette vidéo.

IwataJe l'ignorais ! Quand elle a été montrée à l'E3, sa vidéo a suscité des réactions enthousiastes. Vous avez vu ?

TakanoOh oui ! (rires)

IwataIl y en avait même qui pleuraient dans le public ! (rires) Je m'attendais aux applaudissements, mais je n'aurais jamais pensé que certains seraient émus jusqu'aux larmes ! Qu'avez vous ressenti devant ce spectacle ?

.
TakizawaJ'étais très content. Non seulement je l'étais pendant la présentation du film, mais c'est également ce qui m'a motivé pour la suite du développement. Il s'agissait d'un projet tellement énorme qu'il y avait des moments où l'on se sentait mentalement épuisés. Dans ces moments-là, et encore aujourd'hui je l'admets, je pense à la réaction du public devant ce film et cela me redonne du courage ! (rires) Et cela a agi non seulement pour moi, mais pour la plupart des membres des diverses équipes. C'était une grande source de motivation.

IwataJe vois, je vois.

TakanoLe fait qu'il ne s'agisse pas d'une cinématique mais d'une mise en scène de séquences du jeu a également beaucoup compté. Nous avons tous pensé qu'une fois le projet terminé et mis à la disposition de tous ceux qui l'attendaient, ils allaient vraiment recevoir un choc !

TakizawaC'était encourageant pour les artistes, car cela confirmait que nous ne nous étions pas trompés de direction en déterminant l'apparence du jeu. Nous avions la preuve que ce style impressionnait tout le monde.

AsakawaNous sentions que la réaction du public devant la vidéo allait sceller l'orientation globale du jeu. Alors bien entendu, avant l'E3, nous étions tous très nerveux car nous ne savions pas si la réaction serait positive ou non.

IwataL'incroyable ferveur provoquée par cette vidéo a réellement renforcé la certitude que les bons choix avaient été faits. Le développement a avancé beaucoup plus naturellement par la suite.

TakizawaC'est vrai. Et particulièrement dans la section artistique.

IwataJe pense que les gens doivent penser que l'équipe Zelda de Nintendo maîtrise la situation grâce à sa grande expérience, sait conserver sa motivation et mener à bien les projets les plus longs sans besoin d'aucun point de vue extérieur. Mais après tout, ses membres ne sont que des humains ! (rires) Ils sont nerveux lorsqu'ils montrent leur travail pour la première fois, et sont heureux quand il est apprécié.

TakizawaJ'étais particulièrement inquiet à propos du design de Link. En effet, bien que le style graphique soit celui d'Ocarina of Time, le risque, avec un personnage réaliste, est qu'il ressemble à une poupée en plastique.

IwataBien que le graphisme de Twilight Princess soit effectivement très réaliste, je pense qu'il crée une atmosphère unique que le simple phot-réalisme ne peut offrir. Beaucoup de joueurs, en particulier occidentaux, ont exprimé le désir de jouer à un Zelda réaliste. Il n'a pas dû être facile pour vous de créer un design qui réponde à cette demande. Pouvez-vous nous parler de vos difficultés sur ce point ?

TakizawaLes artistes étaient tous d'accord pour ne pas chercher le réalisme photographique. Nous ne voyions pas l'intérêt de jouer à qui créerait le jeu le plus photographique, et chercher à copier le monde réel nous semblait vide de sens. Nous voulions plutôt nous laisser guider par nos envies et montrer ce que peut être un jeu lorsqu'il est le produit de la passion. Nous avons donc décidé de mettre l'accent sur cette atmosphère qui avait tant plu dans Ocarina of Time.

IwataMais c'est plus facile à dire qu'à faire, n'est-ce pas ? Chacun a son style artistique, et le nombre de gens qui travaillaient sur les graphismes était énorme. Je doute qu'il soit aisé de parvenir à une atmosphère cohérente si chacun fait comme il lui plaît. Comment avez-vous géré ce problème ?

TakizawaCela me surprendra toujours, mais il n'y a en fait pas d'effort particulier, pas de recette miracle pour y arriver. C'était la même situation avec Ocarina of Time et Wind Waker. Pour vous donner un exemple, le style graphique de Wind Waker était tout à fait particulier, presque trop, mais nous n'avons jamais établi de critères que chacun devait suivre. Au départ, nous avions le design de Link, celui des ennemis, qui en était dérivé, et enfin le design global de la première île. En s'appuyant sur ces quelques échantillons, chacun était capable de réutiliser ce même style pour le reste du monde. Je m'inquiète toujours au cours du développement, mais dans les phases finales, le style graphique et l'animation se recoupent très vite. Pour Twilight Princess, à nouveau, nous avons établi les lignes directrices au tout début du développement, et nous n'avons quasiment plus rien eu à y changer par la suite.

IwataEn d'autres termes, les premiers échantillons puis la vidéo montrée à l'E3 ont servi de "cahier des spécifications", et tous se sont appuyés dessus pour effectuer leur propre travail.

TakizawaC'est cela. C'est pourquoi notre position de base est de toujours laisser les artistes faire librement leurs propositions.

IwataJe comprends. Dites-nous, Asakawa-san, ce que vous avez pensé une fois le projet sur les rails.

.
AsakawaEh bien, je pense que nous étions tous d'accord sur la direction à suivre. Mais aucune règle stricte n'avait été fixée, car cela aurait entraîné un manque d'originalité et aurait freiné le processus créateur. Notre méthode consistait à laisser les artistes créer ce qu'ils voulaient, puis apporter les modifications nécessaires afin de garantir la cohérence et la touche Zelda tout au long du jeu. Cela a suffi à assurer efficacement un résultat satisfaisant. Dans les phases finales en particulier, tout le monde avait intégré le style.

IwataC'est donc ainsi que vous fonctionnez ! Je n'aurais jamais imaginé que la création d'un monde aussi gigantesque soit possible sans un chef d'orchestre qui veille nuit et jour à ce que tout concorde. Je ne voudrais pas donner l'impression de vanter les mérites de ma propre compagnie, mais vous écouter me montre à quel point l'EAD est formidable.

MiyanagaBien que les artistes aient été très libres, Takizawa-san avait l'œil partout, et vérifiait que tout le monde allait dans la même direction.

IwataLes ajustements étaient faits au fur et à mesure pour que la tâche ne devienne pas démesurée.

MiyanagaOui. A des moments-clé du développement, Takizawa-san et les autres responsables s'assuraient que tout fonctionnait.

IwataJ'aimerais m'éloigner un moment des questions artistiques. Miyanaga-san et Ikematsu-san, vous avez rejoint ce projet alors qu'il avait déjà commencé. Quelles ont été vos impressions quand vous êtes arrivés dans l'équipe ?

.
IkematsuOn m'a d'abord montré la démo de l'E3, et j'ai été très impressionné. J'étais stimulé par le fait que le projet était tellement avancé, mais j'ai ensuite découvert... eh bien, qu'il n'était pas si avancé que cela ! (rires)

Tous(rires)

IkematsuEn réalité, le véritable travail n'a commencé qu'après l'E3. Nous avons compris que le public voulait jouer dans le monde que montrait la démo, et nous avons œuvré pour que cela devienne une réalité.

IwataEt vous, Miyanaga-san ?

MiyanagaJ'ai demandé à me joindre à l'équipe, et comme Ikematsu-san, cela m'a fait un choc de m'apercevoir que la structure générale du jeu n'avait même pas encore été définie ! (rires) Tous les éléments, pris un par un, étaient bien là, mais aucune fondation n'avait été encore établie. Nous avons donc commencé par là.

IkematsuDans notre équipe, nous parlions de "créer une boîte". Sans cette "boîte", qui est l'espace du jeu, il est impossible de vérifier quoi que ce soit dans le jeu, ni de se mettre à la place des joueurs. C'est pourquoi nous avons décidé que notre travail devait commencer par la construction de cette boîte.

.
MiyanagaJe pense que la meilleure chose à faire est de procéder de manière méthodique dès que les spécifications ont été arrêtées, pourtant Zelda n'est pas le résultat d'une création qui suit un cahier des charges.

IwataSi vous commencez par fixer les spécifications avant d'avoir créé quoi que ce soit, ce n'est pas un Zelda que vous obtiendrez au bout du compte.

MiyanagaJe suis d'accord. C'est pourquoi nous devions absolument commencer par la boîte, autrement dit les fondations, puis travailler les détails un peu comme on modèle de l'argile.

IkematsuUne fois la boîte terminée, tout le monde peut y mettre quelque chose, et l'on voit vite quelles sont les idées qui fonctionnent. Chacun partage ses opinions, on apporte des améliorations, et les aspects positifs peuvent être mis en valeur.

IwataLa dynamique s'enclenche une fois qu'on commence à parler concrètement de ce qu'on cherche à obtenir, n'est-ce pas ?

IkematsuEn effet. Cela entraîne une stimulation permanente qui permet de faire toujours mieux.

IwataCette stimulation positive entre toutes les équipes provoque une réaction en chaîne qui vient améliorer le jeu encore et encore. Quand une équipe propose quelque chose de bon, les autres s'en inspirent pour trouver d'autres idées encore meilleures.

MiyanagaC'est tout à fait cela. Ou encore, quelqu'un voit qu'une idée marche bien et se demande si en la transformant un peu elle ne pourrait pas fonctionner ailleurs. Il est bien plus facile de modifier ou de choisir quelque chose que l'on peut voir à l'écran. Cela accélère le développement.

IkematsuIl y a des choses qui sont impossibles à comprendre sur papier, et dont on ne peut discuter qu'après les avoir réalisées. Sinon, il est trop difficile de repérer les problèmes et de leur apporter une solution adéquate.

IwataToutes les rectifications et les retouches que l'on fait une fois que le jeu a pris forme donnent l'élan qui va permettre que le résultat final soit un vrai Zelda.

IkematsuC'est ce que je crois. C'est là que le travail devient passionnant !

IwataJe pense qu'il serait tout à fait impossible de faire ce que vous faites en suivant les instructions d'un épais cahier de spécifications.

(A suivre...)


Vous pouvez retrouver la totalitée des anciennes interviews à cette page

Source: Wii.com
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Downloader Zelda TP??? - interview  (Interviews, conférences) posté le lundi 06 novembre 2006 22:45

Gamepro a récemment eu la chance d'intérroger le 'Senior Vice President Of Marketing And Coporate Communication' de Nintendo Of America: George Harrisson. Cette interview nous parle en effet de la rumeur de téléchargement pour Zelda: Twilight Princess (version Wii uniquement) mais ne l'affirme en aucuns cas!

L'interview est disponnible à cette page pour les petits pro de l'Anglais.
Pour les Anglophobes, l'interview est disponnible ci-dessous et en Français s'il vous plaît!


Game Pro : Parlez-nous de la durée de vie de Twilight Princess

G. Harrison :
La durée de vie s'élève à plus de 70 heures de jeu pour la quête principale, ce qui est relativement plus long que Wind Waker.

Game Pro :
A quelles sortes d'avantages Online vous attendez-vous à l'avenir ?

G. Harrison :
Du contenu téléchargeable, comme des niveaux additionnels par exemple. Mais je n'ai rien entendu de tel pour Twilight Princess jusqu'à présent.

Game Pro :
Quelles sont les différences entre la version Wii et la version NGC de TP ?

G. Harrison :
Il y a une toute petite différence graphique, bien que la version Wii dispose d'une image en 16/9. Dans la version GameCube, Link est gaucher, comme il en a toujours été dans la série. La version Wii en est le reflet : tous les combats et énigmes du jeu sont de ce fait renversés - même les cinématiques.

L'histoire est la même dans les deux versions, et il n'y a que très peu de changements entre les deux jeux, si ce n'est le changement fondamental du gameplay dans la version Wii.


Game Pro :
Quelle sera le prix de ces deux versions ?

G. Harrison :
Les deux coûteront chacune 50$.

Game Pro :
Quand sortira la version GameCube ?

G. Harrison : Le 11 décembre


Les infos sont donc à prendre avec pincettes! Contrairement à ce que disent beaucoup de sites, rien n'est confirmé en ce qui concerne un contenu téléchargeable!

Source: LiveWii.fr

Traduction du texte: Puissance-Zelda
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Opera interviewé! - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le samedi 04 novembre 2006 14:07

A quelques semaines de la sortie de la Nintendo Wii (5 semaines pour l'Europe et le Japon ainsi que 2 semaines pour les Etats Unis), les interviews sur la console révolutionnaire fusent dans tout les sens!
Aujourd'huis, le blog Norvégien Dagbladet nous propose de faire le point sur la naviguation Internet de la console Wii...

Dagbladet.no : Est-ce le navigateur Opera sera prêt à 100% pour la sortie de la Wii ou est-ce que les utilisateurs devront attendre quelques jours/semaines avant de pouvoir l'utiliser ?

Opera : Nous le révélerons plus tard.

Dagbladet.no : Est-ce que Opera supportera un clavier et une souris via les ports USB de la Wii ?

Opera : Nous le révélerons plus tard.

Dagbladet.no : Est-ce que le navigateur supportera Java, Javascript ou un client IRC dans le navigateur ?

Opera : Le navigateur Opera de la Wii est basé sur Opéra 9 et donc supportera les mêmes standards. Toutefois Java ne sera pas inclus.

Dagbladet.no : Quelles mesures Opera mettra-t-il en place pour filtrer la pornographie ou d'autres contenus à risque ? Est-ce qu'il y aura une fonction de contrôle parental si des enfants utilisent la console ?

Opera : Nintendo est une société qui s'intéresse de très près à la famille et prend toutes les mesures pour que les produits soient sans danger et appropriés pour tous les âges. Nintendo Co. Ltd a annoncé qu'il y aurait une fonction de contrôle parental avec la console et cela inclut bien évidemment le navigateur.

Dagbladet.no : Sera t-il possible de naviguer grâce à la Wiimote, par exemple un petit coup sur la gauche pour revenir une page en arrière ?

Opera : Notre but est de créer un navigateur qui utilise la puissance des capacités intuitives de la Wiimote. Comme vous le savez peut-être, Opera pour PC possède une navigation basée sur des mouvements de souris, même si pour le moment Nintendo n'a pas annoncé si elle sera incluse dans le Wii.

Dagbladet.no : Y'aura t-il un clavier virtuel sur l'écran et comment fonctionne t-il ?

Opera : De nombreux appareils qui utilisent aujourd'hui Opera n'ont pas de clavier périphérique et utilisent plutôt un clavier virtuel sur l'écran. Opera fonctionne à merveille de cette façon là. Nous avons travaillé main dans la main avec Big N pour trouver la meilleure manière de réussir ce challenge. Plus d'informations seront révélées plus tard.

Dagbladet.no : Est-ce que Opera pour Wii sera compatible avec la Nintendo Dual Screen, pour que l'utilisateur puisse par exemple utiliser l'écran comme clavier ou autre ?

Opera : Nous le révélerons plus tard.

Dagbladet.no : Qu'en est-il des sites en Flash, seront-ils optimisés pour la Wii ?

Opera : Oui, Flash est supporté par Opera pour Wii.

Dagbladet.no : La version DS du navigateur Opera a été remarquée pour sa facilité d'utilisation mais aussi très critiquée sur la lenteur de chargement des pages et de sa non-compatibilité avec Java et Flash. Comment avez vous réagi à ces critiques et allons-nous voir des améliorations avec la version Wii ?

Opera : Opera a dû être optimisé au maximum pour pouvoir créer sur Nintendo DS une expérience unique de navigation. Ce n'était pas un appareil qui était conçu pour surfer sur Internet, c'était un challenge d'offrir une navigation complète sur le Web. Le navigateur DS est accompagné d'une carte mémoire pour le navigateur, mais l'expérience sera toujours inférieure en terme de vitesse par rapport à votre navigation sur ordinateur. Il y a tout de même des façons de l'accélérer. En n'affichant pas les images et en réglant la résolution, il est possible de naviguer plus vite et avec plus d'efficacité. Quant à la Wii, il n'y a pas de limitations. L'expérience de navigation sur Wii promet d'être rapide et simple à utiliser puisqu'il n'y a eu aucune limitation technique durant le développement du navigateur.

Dagbladet.no : Comment le navigateur fonctionnera t-il sur des sites populaires de vidéos en streaming, comme Youtube ou Google Videos ?

Opera : Vous serez capable de naviguer sans problèmes sur Youtube ou Google Videos puisque Opera inclut un plug-in Flash.

Dagbladet.no : Comment le navigateur fonctionnera t-il sur des sites populaires de jeux programmés en Java, comme Addictinggames.com ou Games.com ?

Opera : Le plug-in Flash sur Wii ne supporte pas le Java, donc vous ne serez pas en mesure de jouer à des jeux en Java sur votre console.

Dagbladet.no : Est-ce que la Wii possède des limitations techniques ou des défauts qui vous ont ralenti dans le développement du navigateur ? Etes-vous satisfait de la puissance de la Wii ou est-ce qu'il a fallu faire des sacrifices pour réussir le développement du navigateur ? Quels sont les points positifs de la console ?

Opera : La Nintendo Wii est une console très puissante et qui se prête à la perfection à la navigation du Web. Notre challenge a été de prendre toutes les fonctionnalités uniques de la Wii et de créer une expérience de navigation qui corresponde à l'expérience de la Wii. La Wii ne pose aucun inconvénient ou aucun obstacle au développement du navigateur, mais plutôt une multitude d'options pour l'enrichir. Nous sommes extrêmement excités par le résultat et nous espérons que les fans trouveront la navigation sur leur TV aussi amusante et pratique que nous.

Dagbladet.no : Quel sens y-a-t-il à laisser Opera gratuit jusqu'à l'été 2007 et puis le faire payer pour les nouveaux acheteurs de la Wii ?

Opera : Pour l'instant, Nintendo n'a pas annoncé d'informations spécifiques à ce sujet. Opera sera disponible et/ou vendu après les six premiers mois gratuits.

Dagbladet.no : Sera t-il possible de choisir sa langue ? Si oui, est-ce que le norvégien sera disponible ?

Opera : Nintendo fournira des versions régionales de la Wii, ceci incluant une version européenne. Je ne crois pas que Big N a annoncé pour le moment que le norvégien soit une langue disponible dans la version originale.

Pas très clair tout sa... Faison donc le point sur l'interview...

. Tout d'abord, le Navigateur Opera Wii ne souffrira pas des problèmes rencontrés avec le Browser Opera DS.
. On sait aussi que, d'apres Opera SoftWare, le navigateur sera compatible avec le Java Script et le Flash. Vous pourrez donc tchater via MSN ou Caramail sans aucun problèmes. Néanmoin, Opera Wii ne sera pas compatible avec Java.
. Le navigateur sera compatible avec QuickTime, Real Player et 3, 2, 1 Media Classic Player. Par contre, on ne sait pas si il sera compatible avec Windows Media Player.
. Le Plug In-Flash sera inclut dans le pack de navigation. Tout les sites en Flash et Plug In Flash seront donc accéssibles via la Wii.
. Auncunes informations n'ont filtrées quant à l'utilisation d'un clavier et d'une souris sur la console... Néanmoin, les deux ports USB devraient les accépter (d'apres Nintendo Of America).
. Le contrôle parentale de la console sera compatible avec le Browser Internet. Vous pourrez donc protéger l'accès au sites explicites (sites Web pronographiques, violents [etc]...).
. Enfin, on ne sait toujours pas quand le Navigateur Opera Wii sera disponnible ni quand il deviendra payant. Neanmoin, connaissant Big N, on peut etre sur que le navigateur sera disponnible avant Mars 2007.

Source: P-N

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Iwata l'interviewer - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le samedi 04 novembre 2006 12:48

Vous vous rappelez du repmière interview de Iwata sur The Legend Of Zelda: Twilight Princess? Non? Bon c'est pas grave, voici quand même la suite de l'interview en question:


2ème partie - DES FONCTIONS SOURCES D'IDEES 
...
IwataLa sortie de Twilight Princess était à l'origine prévue pour la fin de l'année 2005, mais alors que nous approchions de la date butoir, nous avons décidé de reporter le projet d'un an. C'était comme de reculer la ligne d'arrivée alors que vous allez la traverser. Je pense que couplée avec le développement de la version Wii, cette décision a été la source de nombreuses difficultés. J'aimerais savoir comment vous avez vécu ce report d'un an et quel impact a eu la prolongation du développement. Bien, commençons par Oyama-san.

 
OyamaQuand le report de la date limite du projet a été confirmé, j'étais partagé entre le soulagement d'avoir plus de temps pour créer plus de choses dans le jeu, et l'idée qu'il allait falloir travailler une année supplémentaire. Finalement, c'est la joie de pouvoir créer plus de choses qui l'a emporté. C'est la première diffusion de la vidéo de Twilight Princess, à l'E3 de 2004, qui a fait pencher la balance, quand j'ai ressenti l'intensité de l'attente des joueurs.

IwataC'est vrai que, pour les joueurs du monde entier, c'est le plus attendu de tous les Zelda. Cela a dû faire peser une pression énorme.

OyamaNon seulement cela, mais le développement nous a demandé encore plus de travail que pour Ocarina of Time. De plus, plutôt que de bâcler pour tout finir à une date précise, je voulais avoir le temps de bien faire les choses.

IwataEt pour vous, Nishimori-san ?

NishimoriJ'étais content de savoir que nous aurions plus de temps pour peaufiner le jeu. Pour un projet de l'ampleur de Zelda, il y a tellement de choses que vous pouvez toujours perfectionner que le développement ne s'arrête que parce que la date butoir est arrivée. Il est impossible de finir en avance sur le planning. C'est le genre de projet que l'on peaufine jusqu'à la dernière minute. Ici, on ne parlait plus de modifications de dernière minute, mais de la possibilité d'ajouter une tonne de nouveaux éléments. Donc, plus j'avais de temps, plus j'étais content. Seulement, lorsque la décision de reporter la fin du projet a été prise, je n'avais pas une idée très claire de ce que je pourrais implémenter et du temps qu'il me faudrait pour le faire.

IwataSur un projet d'une telle ampleur, il est difficile de trouver le bon rythme de travail, n'est-ce pas ? De plus vous ne pouviez pas évaluer au départ quelle quantité de travail serait nécessaire. Qu'en a-t-il été pour vous, Kitagawa-san ?

KitagawaHonnêtement, j'étais moi aussi content de ce report. Au commencement, Aonuma-san m'avait dit combien de donjons il faudrait créer, et il aurait été impossible d'y parvenir dans le temps imparti à l'origine. Mais avec du temps en plus, il devenait possible de mettre sur pied un planning qui permettrait de tous les faire, en terme de quantité, mais aussi de qualité. Les donjons sont la partie jouable la plus importante dans Zelda, ne terminer que les parties extérieures n'avait donc aucun sens. Nous ne cessions de recevoir des suggestions sur la façon d'amener le joueur à utiliser un objet, ou les angles de caméra, et nous les avons utilisées pour améliorer les donjons. Avec cette année supplémentaire, nous avons pu pousser la finition des donjons jusqu'à un niveau qui personnellement me satisfait.

IwataEt vous, Miyagi-san ?

MiyagiJ'avais la sensation que nous ne pourrions tout finir dans les temps, alors ce délai d'une année m'a semblé naturel. Nous étions loin du compte, dans l'avancement du jeu comme dans la finition, et nous n'avions même pas de schéma clair du déroulement des opérations à venir. Quand le report a été décidé, j'ai senti qu'il fallait que je me recentre. Auparavant, à l'époque où je me disais qu'à ce train, il serait impossible de terminer, j'étais épuisé. Je me suis débattu pour rester concentré et en pleine possession de mes moyens, physiquement et mentalement. Avant la décision, j'accomplissais mon travail avec la date limite à quelques pas devant moi. La date de sortie repoussée offrait la chance d'un nouveau début, et cette possibilité de repenser notre approche sur une quantité de problèmes a été véritablement significative.

IwataQuand vous êtes à court de temps, toute votre énergie est consacrée à terminer votre travail dans la journée. C'est pourquoi il est impossible d'avoir une vue d'ensemble et de prendre les décisions qui en fin de compte seront les meilleures.

MiyagiTout à fait. C'est pourquoi, pour parler franchement, j'ai pensé : "Si nous pouvions avoir une année de plus, pourquoi ne pas l'avoir dit depuis le début ?" (rires)

IwataJe comprends ! (rires) Tominaga-san, qu'avez-vous pensé ?

TominagaPersonnellement, j'ai rejoint l'équipe juste avant que le report ne soit décidé, c'est pourquoi il ne m'a pas autant affecté. Je me suis dit que c'était ennuyeux, rien de plus. En fait, ce qui m'inquiétait surtout, c'était le développement d'une version Wii, et la sortie quasiment simultanée du jeu partout dans le monde. Mais d'avoir vu de mes yeux la capacité de Nintendo à se regrouper et à coopérer pour tenir les délais m'a fait apprécier, avec un regard pour ainsi dire extérieur, la valeur de cette entreprise.

IwataEt vous, Kyogoku-san ?

KyogokuIl est évident que l'allongement des délais m'a rassurée, puisqu'il me laissait davantage de possibilités pour travailler sur le jeu. Mais pour moi, qui étais responsable du texte à l'écran, la localisation dans toutes les langues nécessaire à la sortie simultanée du jeu partout dans le monde n'a pas été facile, même avec une année supplémentaire. Le travail du texte entraîne toujours des changements de toute dernière minute. Franchement, même aujourd'hui, j'aimerais disposer d'encore un mois de plus...

IwataCela pourrait poser un problème ! (rires) Mais il y a toujours des points que l'on peut améliorer à l'infini.

KyogokuC'est vrai ! (rires)

IwataComment avez-vous réagi devant la décision de faire d'un jeu développé pour la GameCube un jeu pour la Wii ? Je suis sûr que cela a dû présenter des difficultés, mais j'aimerais que vous nous parliez des aspects positifs du développement de la version Wii.

OyamaA dire vrai, je me suis d'abord demandé si on pourrait vraiment y arriver. Après tout, c'est une tout autre console. Au début, des membres de l'équipe étaient contre, parce qu'ils pensaient que la manette de la GameCube, qui leur était familière, fonctionnerait mieux sur ce jeu. C'est une réaction normale : vous montrez quelque chose de nouveau à quelqu'un, mais quelles que soient les qualités de cette nouveauté, il préférera ce dont il a l'habitude. Dans les phases de finition surtout, on aurait dit qu'ils reportaient chaque semaine de nouvelles occurrences de commandes qui les gênaient. Je dois dire que j'étais un peu inquiet. C'est Aonuma-san qui, après avoir procédé à des essais, a décidé des paramètres actuels afin que l'adaptation soit aisée. Après l'E3 de cette année, alors que tout était fixé, j'ai réalisé à quel point cette version allait être agréable, et nous avons alors véritablement commencé à progresser à grands pas.

IwataA votre tour, Nishimori-san.

NishimoriLa grande cohérence du jeu me donne un sentiment d'accomplissement. Il n'est pas rare que des gens qui jouent à la version Wii pour la première fois s'étonnent que ce soit un jeu développé à l'origine pour la GameCube. Je suis très fier que l'adaptation ait été si bien faite que l'on pense qu'il s'agissait dès le départ d'un jeu Wii. Quand la décision de faire une version Wii a été prise, je doutais vraiment que l'on puisse jouer à Zelda avec si peu de boutons. Mais finalement, grâce aux possibilités de la Wiimote, le plaisir du jeu est encore accru, ce qui est fantastique.

KitagawaAbsolument. Utiliser la Wiimote pour viser avec l'arc et les flèches, ou une autre arme de jet, donne vraiment l'impression d'être Link. Si aujourd'hui on me donnait à choisir entre une manette classique et la Wiimote, je prendrais sans hésiter la Wiimote. Frapper avec l'épée, tirer à l'arc, faire l'attaque tournoyante de Link deviennent des actions bien différenciées. Cela peut sembler déroutant au premier abord, mais je pense sincèrement qu'on ne peut comprendre à quel point c'est une bonne manette qu'après l'avoir utilisée.

IwataVous voulez dire qu'il ne faut pas dire que l'on n'aime pas un plat sans y avoir goûté, c'est cela ?

KitagawaExactement ! (rires)

IwataQu'en dites-vous, Miyagi-san ?

MiyagiPour ma part, je suis un joueur médiocre, et je pensais que jouer avec la manette GameCube serait un peu difficile. J'ai trouvé que la diminution du nombre de boutons sur la Wiimote était un progrès. Au commencement, lorsqu'il a été décidé de faire un Zelda pour la Wii, la crainte de chacun était qu'il faille revoir le gameplay depuis le début alors que nous étions déjà très avancés dans le projet. Mais j'ai pensé qu'il fallait nous atteler à la version Wii sur-le-champ.

NishimoriBien sûr, c'est évident. Mais ce qui posait problème, c'était de faire les ajustements essentiels, de sorte que les deux versions soient d'égale qualité. Nous devions nous montrer d'une rigueur parfaite dans la mise au point des commandes pour les deux versions, ce qui signifiait, en gros, faire tout le travail en double. Même avec une année supplémentaire, nous savions que nous ne pouvions pas prendre notre temps. Au contraire, nous avons travaillé sans relâche jusqu'au dernier moment.

IwataJe vois. Il y avait donc des aspects positifs comme négatifs. Passons maintenant à Miyamoto-san et sa façon de "retourner la table de thé"1 (rires). L'avez-vous vu le faire ? Si vous en avez été témoin, ne nous cachez rien !

OyamaLà où je travaillais, il n'y a pas eu d'incident majeur ! (rires) C'est pourquoi je me demandais : "Est-ce vraiment ce dont les gens parlent ? C'est tout ?..."

IwataVous vous attendiez à plus ? (rires)

??????
OyamaEh bien, oui ! Pour vous donner un exemple, à propos de la force des ennemis, il disait "rendez-les un peu plus faciles" ou bien "celui-là est trop faible !". Mais plus encore que ces petites indications, j'ai trouvé vraiment utile qu'il nous rappelle ce que pensent les gens. Quand vous ne faites que vous occuper des ennemis toute la journée, vous avez tendance à perdre la perspective et à programmer pour des experts. Mais vous pouvez toujours compter sur Miyamoto-san pour adopter le point de vue du joueur moyen.

IwataJe vois. Et vous, Nishimori-san ?

NishimoriMoi aussi j'avais entendu beaucoup d'histoires légendaires sur Miyamoto-san, et pendant les dernières mises au point, j'ai vécu dans la peur qu'il ne vienne "retourner la table de thé".

IwataVous avez "vécu dans la peur" ?! (rires)

NishimoriJ'étais assis non loin d'Aonuma-san, et Miyamoto-san venait parfois discuter d'un point ou d'un autre. J'étais toujours curieux de savoir ce qu'il disait, alors j'écoutais toutes leurs conversations. Mais comme chez Oyama-san, il n'y a pas eu de "retournement de table" à propos du design de Link ou de son animation. En fait, je dirais qu'il nous a très efficacement aidés tout au long de notre travail. Il formulait ses conseils en nous disant que cela fonctionnerait peut-être mieux de telle ou telle manière. Je me souviens de ce qu'il nous a dit sur le design du loup. A un moment dans le jeu, Link se transforme en une espèce de loup. En d'autres termes, le joueur doit diriger une créature à quatre pattes. Alors que nous discutions de l'apparence du loup, Miyamoto-san nous a fait remarquer qu'il n'était pas très intéressant de voir sans arrêt de derrière un animal à quatre pattes. Il est vrai que si vous regardez un animal à quatre pattes de profil ou de trois-quarts, vous pouvez voir le mouvement des pattes et celui du reste du corps. Mais vu de derrière, c'est bien plus ennuyeux qu'un humain. Miyamoto-san nous a donc suggéré de jucher quelqu'un sur le dos du loup. Au début, nous y avons mis un personnage assez neutre, mais au final, ce personnage occupe une place centrale dans l'histoire.

IwataD'accord, d'accord ! Ce que je trouve passionnant dans ce que vous venez de dire, c'est que Miyamoto-san parlait d'un point de vue purement fonctionnel. Ce n'est pas pour des raisons narratives qu'il souhaitait que le loup soit monté par un personnage. Il s'agissait de lui faire remplir une fonction dans le jeu, en réponse à l'observation qu'il est ennuyeux de regarder un animal à quatre pattes vu de derrière. Il est vraiment intéressant que l'idée de ce personnage soit née de cette façon. Je pense que c'est typique de quelqu'un qui a travaillé dans le design industriel. Je m'éloigne un peu du sujet : quand Miyamoto-san a mis Mario sur le dos de Yoshi dans Super Mario World, l'idée était également fonctionnelle. En effet, la Super Nintendo n'autorisait que peu de sprites (le dispositif qui permet l'affichage des graphismes à l'écran) en même temps. Si Yoshi a l'allure qu'il a, c'est à l'origine pour limiter le nombre de sprites nécessaires lorsque Mario et Yoshi se superposent. Vous comprendrez en regardant les premiers dessins de Yoshi qu'il a été créé pour répondre à des critères purement fonctionnels. S'il a fini par être un dinosaure, ce n'est pas parce que nous voulions voir Mario sur un dinosaure. C'est parce que les limitations techniques nous autorisaient à dessiner un personnage dont la forme était proche de celle d'un dinosaure. Mais pardonnez-moi, je digresse ! (rires) Kitagawa, vos tables ont-elles été retournées ?

KitagawaJe crains de n'en avoir pas non plus fait l'expérience. Il n'y a rien eu dont j'ai pu dire : "Nous y voilà ! Il met tout sens dessus dessous !" En y repensant, je me dis que si cela ne s'est pas produit, c'est parce qu'avec cette année supplémentaire, les designers du jeu ont eu tellement d'idées qu'il n'y avait plus grand chose à retourner. Ce que je veux dire, c'est que dès que nous avions fait quelque chose, nous le mettions à l'essai dans le jeu, encore et encore, puis nous décidions de ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, et enfin nous le modifiions. Pour cette raison, Miyamoto-san, lorsqu'il a parcouru les donjons un peu plus tard, ne nous a pas dit "faites ceci" ou "faites cela", mais "ce serait plus beau ainsi" ou "si vous faites cela, le chemin à suivre dans le donjon sera plus explicite". Il n'a pas tout mélangé dans nos têtes, mais nous a donné des conseils très constructifs.

IwataJe comprends. Je suis curieux de voir si après plusieurs jeux vous penserez toujours la même chose. (rires) Passons à vous, Miyagi-san.

MiyagiPour la conception du monde extérieur, dont j'étais responsable, nous n'avons pas eu à faire beaucoup de changements. Mais mon opinion est légèrement différente de celle de mes collègues, car je pense que si Miyamoto-san a modéré ses interventions, c'est pour que l'ensemble du projet garde l'essence d'un Zelda. Pour vous donner un exemple, quand nous avons montré le jeu à l'E3, les flèches enflammées avaient été implémentées, mais j'avais de sérieux doutes quant aux commandes. Pour vous le dire plus directement, je pensais qu'il valait mieux utiliser la manette GameCube. C'est alors que Miyamoto-san a introduit la fronde, qui n'existait pas jusqu'alors, dans les premières phases du jeu, qui servent de didacticiel. En même temps, il a ajouté une petite pause dans l'action après que la cible ait été atteinte, afin qu'il soit possible de repositionner le viseur. Cette pause est une grande idée, car elle ajoute à l'excitation et à l'impression d'urgence que ressent le joueur. A la seconde où j'en ai fait l'expérience, j'ai immédiatement changé d'opinion sur le jeu. A mesure que Miyamoto-san ajoutait ces merveilleux détails au jeu, mes sources d'inquiétude disparaissaient les unes après les autres. Grâce à Miyamoto-san, les débuts du jeu, qui servent à faire entrer les joueurs dans cet univers, étaient particulièrement typiques de Zelda. Donc, bien qu'il n'y ait pas eu de changement théâtral, il me semble que Miyamoto-san a énormément fait pour que le produit fini soit un véritable Zelda, par petites touches. Mais plutôt que de me sentir paralysé, j'ai eu envie de travailler dur pour devenir un meilleur développeur ! (rires)

IwataPeut-être avez-vous ressenti le désir d'améliorer votre travail avant que Miyamoto-san ne le voie.

MiyagiExactement. Mon impression globale est que Miyamoto-san était parfaitement conscient de la pression à laquelle nous étions soumis, et du niveau de stress qui accompagne toujours les développements longs comme celui-là. Mais bien qu'en surface il semble qu'il nous ait ménagés, je pense qu'il a en fait beaucoup agi.

IwataVoilà une analyse extrêmement intéressante !

MiyagiC'est pour cela que je pense que si le projet avait été rallongé d'encore six mois, son influence se serait fait encore plus sentir.

IwataIl vous aurait fait travailler comme des forcenés, comme Ittetsu Hoshi2 ! (rires)

MiyagiC'est sûr ! (rires) A vrai dire, il y avait déjà beaucoup de choses à changer avant même que Miyamoto-san ne touche au projet. Mais peut-être que Miyamoto-san a compris que s'il apportait des changements trop radicaux à ce stade, la charge de travail nous aurait complètement submergés. C'est pourquoi il a commencé par des changements qu'il savait que nous pouvions implémenter, pour rendre le jeu petit à petit plus proche de l'esprit Zelda. Ensuite, une fois que le jeu est devenu un vrai Zelda, il nous a dit "Je suis désolé de vous faire ça aussi tard dans le projet, mais..." Et là, il changeait tout ce qui le turlupinait. Je pense qu'il a délibérément choisi de procéder de cette manière.

IwataJe vois. Et pour vous, Tominaga-san ?

TominagaTout comme Miyagi-san, j'ai eu l'impression qu'il nous demandait de faire des changements progressifs, en commençant par ceux que nous pouvions facilement gérer. Une autre manière de voir les choses, c'est que Miyamoto-san reprenait à zéro et réglait méthodiquement les problèmes auxquels nous étions confrontés, mais que nous ne pouvions pas tous traiter en même temps. Par exemple, dans la version que nous avons montrée à l'E3, il était possible de jouer dans le premier village du jeu. Mais comme ce niveau avait été spécialement créé pour l'E3, il nécessitait d'énormes changements pour l'intégrer dans le reste du jeu de manière satisfaisante et nous ne savions pas comment procéder. Miyamoto-san l'a fait pour nous, ce qui nous a vraiment aidé. Alors plutôt que de retourner la table à thé, je pense qu'il a créé des choses que nous n'avions pas dans le jeu. Un des changements les plus marquants concerne une histoire secondaire, qui n'a aucun lien avec l'histoire principale. Nous avions créé cet événement afin qu'il soit purement optionnel, mais alors que nous étions très avancé dans le projet, Miyamoto-san a proposé de l'intégrer dans la trame principale de l'histoire. Vu l'avancement du projet, cela a provoqué un énorme choc dans l'équipe ! (rires) Mais après l'implémentation de ce changement, l'objet obtenu grâce à cette quête secondaire s'intégrait parfaitement dans le déroulement de l'histoire, alors l'impression finale était que nous avions fait quelque chose de très positif. Bien que tout n'ait pas été complètement chamboulé, je me rappelle avoir pensé que c'était un exemple de Miyamoto-san retournant la table de thé.

IwataEt pour vous, Kyogoku-san ?

KyogokuPersonnellement, j'ai vraiment ressenti un retournement de table de thé ! (rires)

Tous(rires)

KyogokuNous avons dû faire des changements pour la bonne et simple raison que dans le premier village, il y avait tout un tas de choses spécifiques à la version GameCube. Ce qui veut dire que de nombreux aspects de la version Wii ne tenaient pas compte du fait que les joueurs n'étaient pas encore habitué au jeu ou à la Wiimote. Pour cette raison, et cela nous renvoie à ce que disait Iwata-san sur "les fonctions sources d'idées", il y avait encore une grande quantité d'informations qui devaient être communiquées aux joueurs au début du jeu, afin qu'ils puissent prendre plaisir à y jouer sur Wii. L'idée de départ était que les joueurs devraient passer une journée dans le village, mais tout à coup, il a été décidé que ce serait trois. Nous avons reçu un document avec un cahier des charges, un genre de "Cahier des charges pour trois jours, par Miyamoto-san"...

IwataAh, un "cahier des charges" ? Venant de lui, c'est toujours synonyme de gros changements en perspective !

Tous(rires)

KyogokuC'était vraiment en pleine phase finale du développement... Pour être exact, c'était juste après l'E3...

Iwata(rires)

KyogokuLa traduction avait déjà commencé. La décision de faire un tel changement m'a laissée sans voix... Il fallait refaire la programmation, augmenter le nombre d'objets, et bien sûr changer le positionnement des personnages. Cela nécessitait également quelques retouches au niveau du design. Evidemment, tous les dialogues des personnages étaient affectés, alors j'ai dû appeler en urgence en Europe et aux Etats-Unis pour leur dire "Ce village-là va être complètement changé, merci de patienter une semaine ou deux ! Veuillez ne rien traduire pour l'instant !"

Tous(rires)

KyogokuNous avons donc fait ces changements, et alors que je pensais que nous allions finir dans les temps, la table a une nouvelle fois été retournée puisqu'il a fallu intégrer une quête annexe au scénario principal, comme l'a dit Tominaga-san. Alors j'ai à nouveau pris contact avec tout le monde pour leur dire "Ça va encore changer !". Personnellement, j'avais l'impression que la table était sans cesse retournée. Lorsque j'ai réalisé que malgré tout ça, nous avions fini à temps pour la sortie, j'ai pensé : ça doit être ça la « légende » de Zelda...

Tous(éclat de rire général)

KitagawaVous mouriez d'envie de dire ça, n'est-ce pas ?

IwataC'est toujours le scénariste qui a les meilleures répliques ! (rires) Plus sérieusement, je pense que, comme vous l'avez dit, Miyamoto-san considère probablement la première partie d'un jeu comme absolument cruciale. C'est pourquoi il avait une idée bien précise de ce qui devait être communiqué aux joueurs à ce moment-là. C'est la raison pour laquelle il a clairement fait comprendre qu'il manquait quelque chose, ou que les choses devaient être présentées au joueur dans un certain ordre. Lorsqu'un projet arrive à terme, et que les développeurs travaillent d'arrache-pied, ils deviennent naturellement moins conscients de ce qui peut troubler quelqu'un qui joue pour la première fois. Voilà pourquoi je pense qu'il est inévitable que Miyamoto-san débarque au dernier moment pour retourner la table. Maintenant que les choses se sont calmées, et que vous regardez les changements effectués sur le premier village, pensez-vous que ces changement étaient une bonne chose ?

KyogokuOui. C'est non seulement plus facile pour le joueur de se familiariser avec la Wiimote, mais il se sent également tout se suite impliqué dans l'histoire et dans le monde de Zelda. Au final, je suis vraiment content que nous ayons fait ces changements.

IwataD'ailleurs, ça me rappelle qu'il y a longtemps, on m'avait dit que pour Miyamoto-san, une idée c'est "quelque chose qui résout plusieurs problème avec juste un petit réglage". Ce que vous venez de nous dire correspond tout à fait à cette définition. A présent, j'ai une dernière faveur à vous demander. J'aimerais que chacun d'entre vous me parle d'un aspect de Twilight Princess dont il est particulièrement fier et qu'il voudrait partager avec tout le monde. Commençons par vous, Oyama-san.

OyamaIl y en a tellement ! (rires) Comme j'étais responsable des ennemis, je dirais tout naturellement les combats. Les coups d'estoc et de taille, les petits effets lorsqu'un ennemi est touché, qu'il s'écroule au sol puis disparaît, et également tout ce que fait Link dans ces moments-là. J'espère que les joueurs apprécieront ces détails. Autre chose, plusieurs ennemis tirés des précédents Zelda font une apparition, et nous ne nous sommes pas contentés d'une simple retouche graphique. Nous leur avons également apporté de nouvelles techniques d'attaque, afin que ceux qui découvrent le jeu comme les fans de la première heure y trouvent un challenge intéressant.

IwataNishimori-san?

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NishimoriTout d'abord, puisqu'on parle presque toujours de la version Wii, j'aimerais préciser à tout le monde que la version GameCube propose un contenu tout aussi intéressant que la version Wii, avec un feeling totalement différent. En ce qui me concerne, j'ai accordé beaucoup d'attention à ce qui constitue pour moi un des moments forts du jeu, les séquences à cheval. Plus particulièrement lorsque vous affrontez des ennemis monté sur le cheval. C'est quelque chose que je rêvais de faire depuis Ocarina of Time. Les réactions des gens qui avaient pu essayer les combats à cheval à l'E3 avaient été extrêmement positives, mais au sein de l'équipe, certains trouvaient que cette partie du jeu pouvait encore être améliorée. Après en avoir discuté avec Miyamoto-san, j'ai fini par monter à cheval moi-même !

IwataVous êtes vraiment monté à cheval ?

NishimoriMais oui ! Miyamoto-san m'a simplement dit "Va faire du cheval !" (rires) J'ai emmené le designer responsable du cheval et la personne responsable des animations de Link et du cheval, et nous sommes partis tous les trois travailler sur le terrain. Comme nous sommes débutants, notre maîtrise laissait un peu à désirer, mais cela nous a permis d'apprécier la taille des chevaux en étant à leurs côtés, ainsi que la sensation de chevaucher un animal imposant, avec cette impression agréable de ne pas tout contrôler. Nous avons expérimenté tout un tas de choses, y compris la façon dont monter à cheval affecte votre champ de vision, et je crois que certains éléments du jeu n'auraient pas pu être intégrés si nous n'avions pas tenté l'expérience. C'est vraiment ça que je voudrais que les joueurs ressentent.

IwataEt pour vous, Kitagawa-san ?



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KitagawaEh bien, en tant que personne en charge des donjons, j'aimerais que les joueurs prêtent attention à la variété et au détail qui ont été apportés à chaque donjon. Pour être un peu plus précis, il y a des éléments traditionnels plutôt inattendus qui font leur retour en 3D, et je suis sûr que les fans de longue date esquisseront un petit sourire en les voyant. J'espère que les joueurs sauront apprécier tout le soin qui leur a été apporté.

IwataEt vous, Miyagi-san ?

MiyagiSi on me demande de citer un aspect dont je suis particulièrement fier, je pense devoir parler au nom de toute l'équipe qui a travaillé sur le design des niveaux, donc c'est difficile de choisir. En premier lieu, je dirais le plaisir que procurent les chevauchées à travers les immenses plaines d'Hyrule. Je pense que les joueurs vont vraiment apprécier cette grisante sensation de vitesse. Il y a également autre chose que j'aime beaucoup. Lorsque vous avez suffisamment avancé dans le jeu, vous avez accès à un endroit qui a été pensé de sorte que vous puissiez dominer les plaines d'Hyrule et voir l'emplacement exact des montagnes, des lacs, des déserts et des rivières que vous avez traversés. Ce n'est pas parfait, mais de grands efforts ont été faits pour que tout soit cohérent. Vous pouvez profiter de cette vue magnifique au cours de vos aventures !

IwataTominaga-san, s'il vous plaît.

TominagaJ'aurais envie de tout recommander, mais je conseille vivement aux joueurs de sortir des sentiers battus et d'explorer chaque recoin de cet univers. En ce qui concerne l'aspect auquel j'ai accordé un soin tout particulier, je vais faire dans l'originalité. J'ai concentré mes efforts pour que le joueur soit naturellement guidé dans une direction donnée lorsqu'il ne doit pas trop s'éloigner de la quête principale. La liberté de mouvement est un des atouts de Zelda, mais parfois vous ne voulez pas que le joueur s'aventure dans tel ou tel endroit. Vous devez donc vous assurer qu'il suive le fil directeur du jeu sans qu'il s'en rende compte. C'est un exercice difficile, et comme j'y ai travaillé dur, j'aimerais dire qu'il faut que tout le monde y prête attention... Mais les joueurs ne doivent pas en être conscients, je ne voudrais pas qu'ils se disent "Eh bien, il y en a un qui a dû se donner du mal pour que tout ça semble naturel !" Donc, finalement, je ne peux pas vraiment conseiller aux joueurs de faire attention à ça ! (rires)

IwataEt enfin, Kyogoku-san.

KyogokuLe monde de la version Wii est une image miroir de la version GameCube et vice-versa, tout ce qui est à droite dans l'un est à gauche dans l'autre. En jouant avec une manette différente et dans un monde entièrement inversé, l'expérience est totalement différente. Nous sommes tous devenus très familiers avec cet univers à force de le voir tous les jours, mais je continue encore à me perdre quand je passe d'une version à une autre. J'aimerais vraiment que les gens essaient les deux. Et pour ma part, c'est dans les détails les plus amusants que j'ai mis tous mes efforts ! (rires) Si au cours du jeu, vous tombez sur quelque chose qui vous fait rire et que vous vous dites "Mais c'est ridicule !", vous pouvez être sûr que j'y ai accordé toute mon attention, et que je veux que les gens le remarquent !

Tous(rires)

IwataMerci à vous d'avoir participé à cette longue discussion ! J'espère que tout le monde considérera ce Zelda comme le meilleur jeu de la série. Merci à tous.

TousMerci beaucoup !


(Fin de l'interview)

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