Accueil Date de création : 17/09/06 Dernière mise à jour : 03/04/07 19:01 / 527 articles publiés
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Interviews, conférences

Interviews à gogo - résumés d'interviews  (Interviews, conférences) posté le samedi 04 novembre 2006 12:38

Le magazine Anglais ComputerLand/VideosGames a eu la chance d'interviewé Mr Nintendo! Voici donc l'interview en question...

CVG : Est-ce que les jeux peuvent être stockés sur un périphérique externe, une carte SD par exemple et que se passe t-il si il n'y a plus d'espace libre ?

Nintendo : Les jeux téléchargés peuvent être stockés sur la mémoire interne de la Wii (512MB) ou sur une carte SD qui s'insère dans le port SD à l'avant de la Wii. D'autant plus que la console garde en mémoire l'historique de tout vos jeux Virtual Console pour qu'ils puissent être re-téléchargés plus tard gratuitement si vous les avez supprimés.

CVG : Sera t-il possible d'amener ses jeux Virtual Console chez un ami, sur une carte SD par exemple ?

Nintendo : Non. Tous les jeux Virtual Console seront verrouillés sur la console où ils ont été téléchargés, donc même s'ils sont sur une carte SD, vous ne pourrez pas les utilisez sur une autre Wii. Il faudra emmener votre console avec vous.

CVG : Est-ce que va dire que si votre console ne fonctionne plus, vous perdez vos jeux Virtual Console pour toujours ?

Nintendo : Non. Une aide sera proposée par Nintendo aux propriétaires de Wii qui ont des problèmes pour récupérer leurs jeux.

CVG : Les jeux GameCube se jouent avec des manettes GameCube. Sera t-il possible d'y jouer avec le contrôleur classique de la Wii, pour ceux qui, par exemple, n'ont pas de manette GameCube ?

Nintendo : Les jeux Nintendo GameCube ne seront jouables qu'avec une manette Nintendo GameCube. Le contrôleur classique ne fonctionnera pas avec ces jeux.

CVG : Pouvez-vous préciser quel type de jeu Virtual Console (NES, SNES, PC Engine, Megadrive, N64) sera jouable avec quel contrôleur.

Nintendo : Tous les jeux Virtual Console seront jouables avec le contrôleur classique et la manette Nintendo GameCube. La Wiimote peut aussi être mise à l'horizontale comme une manette de jeu NES. Par contre, un jeu ne sera jouable qu'avec ses contrôles d'origine. Vous jouerez aux jeux NES qu'uniquement avec la croix directionnelle et pas avec le stick analogique ou les fonctionnalités uniques de la Wiimote.

Lorsque vous avec un mélange entre des contrôleurs Wii et GameCube, la Wiimote ou le contrôleur classique sont prioritaires. Par exemple, si vous branchez deux contrôleurs classiques ils deviennent instantanément joueur un et joueur deux, indépendamment du nombre de manettes GameCube branchées.

CVG : Qu'en est-il des manuels des jeux Virtual Console ?

Nintendo : Chaque jeu Virtual Console téléchargé sera accompagné de son manuel d'instruction.

CVG : Nous sommes déjà au courant que nous n'aurons pas accès aux jeux Virtual Console américains ou japonais en Angleterre avec une console anglaise. Mais si vous achetez en import une Wii américaine ou japonaise, est-ce que la machine sera capable d'accéder aux serveurs anglais pour télécharger et jouer aux jeux du territoire anglais ?

Nintendo : Non. La Virtual Console européenne sera uniquement disponible sur les machines européennes. Si vous importez une console américaine, vous devrez vous connecter au service américain et donc payer avec des Wii Points américains. Donc nous ne recommandons pas de faire ça, d'autant plus que leur garantie sera annulée.

CVG : Y'aura t-il différentes cartes Wii Points ? Combien coûterons t-elle ?

Nintendo : Au départ, seule la carte de 2000 points sera disponible. Elle sera vendue £14.99 (soit un peu plus de 22€ - chez nous les points coûteront 0,01€ dont il faudra sûrement payer cette carte 20€ tout rond).

CVG : Sera t-il possible d'acheter des points avec une carte de crédit en passant par sa Wii, comme le Marketplace de la X-Box 360 ?

Nintendo : Oui. N'importe quelle type de carte de crédit, parmi les plus répandus, pourra être utilisée pour acheter des points via la boutique Wii et être par la suite crédités sur votre compte. Un maximum de 10 000 points pourra être stocké sur votre compte Wii.

On y apprend en gros que les serveurs de téléchargement seront zonés (donc pas de téléchargement Européens avec une Wii Import Jap), on apprend aussi une tres bonne nouvelle: les jeux Virtual Console suppirmés pourront etre re-téléchargés gratuitement. Les jeux de Nintendo Entertainment System (NES) seront jouables à la Wiimote mais la fonction gyroscopique ne sera pas utilisée.
Enfin, avec regret, on apprend qu'il sera impossible de jouer aux jeux de la bonne vielle Nintendo Game Cube avec un pad Wii Classic...

Source: P-N

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Les interviews de Mr Iwata - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le mardi 31 octobre 2006 23:39

Notre bon Satoru Iwata émet depuis un petit bout de temps des interviews sur ce qui fait de la Wii une Wii (avec un W et deux i) et pas autre chose.
Voici donc la toute nouvelle interview (la première partie de l'interview) de Mr Iwata qui repose sur The Legend Of Zelda: Twilight Princess!


1ère partie - L'INDEFINISSABLE ESSENCE DE ZELDA 


IwataAujourd'hui, j'aimerais que nous commencions à parler de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Nombreux sont les développeurs à avoir été impliqués, et j'aimerais discuter avec le plus grand nombre possible d'entre eux. Je vais d'abord parler avec six jeunes gens qui ont été chefs d'équipe pour la première fois sur ce projet. Nous aurons une conversation avec les développeurs plus expérimentés un peu plus tard, et nous terminerons avec Aonuma-san et Miyamoto-san. Attaquons donc l'interview avec nos jeunes développeurs, à qui je vais d'abord demander de se présenter.

OyamaJe m'appelle Yoshiyuki Oyama, et je travaille au EAD (division d'analyse et de développement). Ma principale tâche dans Zelda a été le design des ennemis. Auparavant, j'ai travaillé sur The Legend of Zelda: Majora's Mask, Pokémon Stadium 2, Luigi's Mansion, The Legend of Zelda: the Wind Waker, Pikmin 2, et The Legend of Zelda: Four Swords Adventures.

NishimoriJe suis Keisuke Nishimori, également du EAD. J'ai surtout travaillé sur le design du joueur, c'est-à-dire Link. Avant cela, j'ai travaillé sur les animations des PNJ (personnages non joueurs) dans Wind Waker et sur celles des personnages dans Mario Kart: Double Dash!!

KitagawaMon nom est Koji Kitagawa, du EAD moi aussi. Sur ce projet, j'ai commencé comme designer principal des donjons, mais au cours de la phase de conception, je suis devenu responsable de l'intégralité de la partie donjons, et j'ai créé les énigmes et autres défis du jeu. Avant cela, j'ai travaillé sur les plans de Luigi's Mansion, les donjons de Wind Waker, et le design du titre et du logo de Pikmin 2.

MiyagiJe m'appelle Atsushi Miyagi, et je travaille également au EAD. J'ai planifié le design du monde dans Zelda, et j'ai dirigé l'équipe qui s'en est chargée. Les principaux projets sur lesquels j'ai travaillé avant cela sont Super Mario Sunshine et Pikmin 2, mais entre ces deux projets, j'ai été appelé à aider à la réalisation graphique de certains terrains de Wind Waker.

TominagaJe suis Kentaro Tominaga, toujours du EAD. Comme Kitagawa-san, j'ai encadré la création des énigmes et des défis, mais seulement ceux rencontrés dans le monde extérieur. J'ai travaillé précédemment sur la position des coffres et des ennemis dans Wind Waker, l'écriture du texte de Mario Kart: Double Dash !!, puis sa localisation en vue de sa sortie internationale. Plus récemment, j'ai participé au débogage de Four Swords Adventure, après quoi j'ai fait partie de l'équipe de direction de Super Mario 64 DS.

KyogokuJe m'appelle Aya Kyogoku, je travaille au EAD. J'étais en charge du script global de ce Zelda, et j'ai planifié certains événements impliquant des PNJ. Avant de me joindre à cette équipe, j'ai travaillé sur le script de Four Swords Adventure.

IwataJ'imagine que pour vous tous, il s'agit du premier projet de cette envergure auquel vous prenez part. Le développement de ce seul Zelda a demandé une somme de travail absolument énorme. Un logiciel d'une telle dimension présente toujours la difficulté d'arriver à intégrer les idées de chacun tout en maintenant la cohésion interne du jeu. Si je devais définir ce qui fait tenir tous ces éléments hétérogènes ensemble, je dirais que c'est l'idée que chacun d'entre vous se fait de l'essence de Zelda. Je voudrais que l'un après l'autre vous m'en donniez votre définition. Commençons avec vous, Oyama-san.

OyamaVoyons... L'essence de Zelda est un sujet qui revient sans arrêt pendant le travail, et je ne pense pas qu'il en existe une définition commune à tous. Après tout, il n'existe pas de loi canonique inscrite quelque part, mais seulement les traditions qui se sont perpétuées depuis le premier Legend of Zelda sur le Famicom Disk System1. Nous savons par exemple que Link tient son épée de la main gauche...

IwataExcepté que nous avons dû rompre avec cette tradition! (rires)

OyamaEh oui! (rires) Comme Link est contrôlé avec la Wiimote, il se servira de son épée avec la main droite dans la version Wii. Bien sûr, je pense pour ma part que nous avons fait le meilleur choix, mais sur ce simple détail, vous trouverez dans nos rangs des voix discordantes qui trouvent que Link devrait toujours combattre l'épée dans la main gauche. Cela n'a cessé de nous entraîner dans des discussions sur l'essence de Zelda. Cette question a ressurgi à propos de la place des ennemis, de l'interface avec le joueur, et tant d'autres choses encore. Et il était impossible de la définir clairement.

IwataMême si l'on ne peut la mettre en mots, il existe une mystérieuse intuition commune de la nature de cette essence, n'est-ce pas ?

OyamaAbsolument, et c'est précisément ce qui la rend indéfinissable.

IwataContinuons. Pourriez-vous nous donner des exemples de vos réflexions sur la nature de Zelda dans vos domaines de compétence respectifs ? Vous, par exemple, Kitagawa-san.

KitagawaJ'étais toujours en train de réfléchir à des énigmes parce que je travaillais sur les donjons. La meilleure solution pour comprendre ce qu'est Zelda a été pour moi de jouer aux jeux plus anciens.

IwataLes anciens Zelda servent en quelque sorte de livre de référence, n'est-ce pas ?

KitagawaC'est vrai, car ainsi que l'a dit Oyama-san, rien n'est en fait écrit nulle part. C'est pourquoi j'ai essayé de saisir l'essence de Zelda en jouant à Ocarina of Time, Majora's Mask et Wind Waker. Ce que j'en ai retiré, en ce qui concerne les énigmes, c'est qu'il faut prendre appui sur l'expérience que le joueur a déjà accumulée. Par exemple, s'il a déjà résolu une énigme en brisant un rocher, il doit s'attendre à retrouver la même configuration la fois suivante, alors vous mettez le rocher suivant en hauteur, hors de sa portée. Pour moi, l'essence de Zelda, c'est cette progression dans la difficulté des énigmes.

IwataEn d'autres mots, ce que les joueurs ont déjà accompli leur sera utile, mais pas suffisant pour résoudre la prochaine énigme. Vous pensez donc que cette gradation dans la réflexion est le propre d'un jeu Zelda ?

KitagawaTout à fait. Mais il ne suffit pas de proposer des difficultés de plus en plus grandes. Une fois que le joueur a résolu une énigme, il doit pouvoir paisiblement profiter du jeu pendant quelque temps. En ce sens, c'est une construction très différente des jeux du type "Mario" où la difficulté augmente de façon constante.

IwataZelda possède indubitablement une dimension "action", mais l'on n'y progresse pas en se contentant de répéter les mêmes mouvements encore et encore.

KitagawaJe suis d'accord.

IwataNishimori-san, vous avez dessiné et animé Link. Qu'est-ce pour vous que l'essence de Zelda ?

NishimoriJ'ai d'abord connu Zelda en tant que joueur, et ce que j'ai toujours admiré et considéré comme l'essence de Zelda, c'est que lorsque le joueur essaie une action pour voir ce qu'il va se passer, le jeu répond toujours de manière appropriée. Par exemple, si un interrupteur dans un donjon donne l'impression que l'on pourrait l'activer en posant quelque chose de lourd dessus, c'est exactement ce qui se passe. Le jeu autorise tant d'actions différentes que le joueur n'a jamais l'impression d'être obligé de faire quelque chose. Cela donne au joueur le sentiment d'avancer dans le jeu grâce à ses propres initiatives et aux solutions qu'il a trouvées tout seul. Pour moi, c'est l'essence de Zelda que de donner cette impression que l'on progresse à sa manière. C'est ce que j'ai gardé en tête tout au long de ce projet.

IwataC'est ainsi que Zelda satisfait les joueurs, n'est-ce pas ? Et cela ne se limite pas à la résolution des énigmes. C'est également vrai pour toutes les fois où l'on décide de garder en tête le résultat d'une action parce que l'on pense que cela pourra resservir.

NishimoriExactement.

OyamaNous étions pleinement conscients de cela pendant le développement, et cela nous a causé quelques soucis. Prenons l'exemple d'un ennemi qui attaque Link en lui jetant quelque chose. La défense la plus évidente consiste à bloquer le projectile avec le bouclier, mais il nous fallait également prévoir le cas où ce serait l'épée qui serait utilisée. Ces détails s'ajoutent les uns aux autres à une vitesse folle, et il est de plus en plus délicat de créer dans le jeu toutes ces possibilités de réponse. Dans la même situation, si Link porte les bottes de fer, est-il simplement touché ou est-il mis à terre ? C'est un gouffre sans fond, parce que tout ce qui se passe a des conséquences sur toutes les réponses qui vont suivre. C'est écrasant lorsque vous prenez cela en charge tout seul, mais c'est pourtant une part importante de toute la richesse que l'on attend d'un jeu Zelda.

IwataJe vois. Miyagi-san, qu'est pour vous l'essence de Zelda ?

MiyagiC'est une question qui m'a vraiment posé problème. Je suis même allé poser la question à l'un des plus anciens développeurs Nintendo, qui a de nombreuses années d'expérience avec Zelda. Et vous savez quelle a été sa réponse ? "Si c'est l'équipe Zelda qui l'a fait, alors c'est un Zelda !" (rires)

IwataOn dirait une phrase Zen! (rires)

MiyagiJ'avoue être resté perplexe! (rires) Quand j'ai rejoué à tous les Zelda depuis le premier, je me suis rendu compte que répondre aux attentes des joueurs, tout comme supprimer les éléments inutiles, faisait partie intégrante de l'expérience Zelda. Il est commun de voir dans les jeux actuels des séquences cinématiques devant lesquelles le joueur est réduit à la passivité. Dans Zelda, ces moments sont réduits au minimum, de façon à permettre au joueur de faire ce qu'il veut. C'est un signe de la grande qualité des jeux Zelda. C'est pourquoi, quand je me suis attelé au développement, plutôt que de m'interroger sur l'essence de Zelda, j'ai préféré essayer de conserver la qualité propre à la série. Plutôt que me demander ce qu'était Zelda, j'ai cherché à savoir ce qui faisait l'excellence de ces jeux. Par exemple, l'histoire d'Ocarina of Time commence avec Navi, la petite fée, qui fait un long voyage pour trouver Link, un innocent jeune garçon. Plutôt que de regarder une séquence, le joueur est invité à découvrir Link en l'incarnant. Et le joueur découvre la ville parce que Navi vole de ci de là. Les moyens mis en œuvre dans cette introduction étaient extrêmement efficaces.

IwataEt rien n'y est inutile.

MiyagiPas le moindre élément. Il n'y a rien d'inutile, ni en termes de temps de jeu, ni en termes de données. J'ai beaucoup appris de cette introduction, et j'ai essayé d'atteindre ce niveau de qualité pendant le développement, mais beaucoup de mes questions sont restées sans réponse. Par exemple, je n'ai pas été capable de déterminer s'il était encore aujourd'hui utile d'offrir au joueur la possibilité de couper l'herbe.

IwataTracer la frontière entre les objets avec lesquels il est possible d'interagir et les réponses adaptées du jeu d'un côté, et tout ce qui est superflu de l'autre, n'est vraiment pas facile. Si vous en enlevez trop, le monde du jeu perd en réalisme mais si vous en laissez trop, la tâche est infinie.

MiyagiOui. Cela m'embarrasse de le reconnaître, mais quand je n'arrivais plus à faire le tri, j'allais demander de l'aide à Miyamoto-san. Cela m'a montré à quel point je manquais d'expérience. (rires)

IwataIl faut absolument que je me souvienne de vous demander comment Miyamoto-san a retourné la table de thé 2 avec ses remarques de dernière minute ! (rires) Tominaga-san, pouvez-vous nous dire ce qu'est Zelda pour vous ?

TominagaJe voudrais ajouter à tout ce qui a déjà été dit : le réalisme du monde de ce jeu. Le fait que le joueur puisse se plonger dans l'histoire sans la trouver peu crédible. C'est quelque chose dont Miyamoto-san parle souvent : non pas le réalisme graphique de chaque mèche de cheveux, mais plutôt le bon sens qui fait que le patron d'une échoppe ne va pas accueillir à bras ouverts un gamin qui arrive au beau milieu de la nuit !

IwataMiyamoto-san est assez strict sur ce point, n'est-ce pas ?

TominagaOh que oui! (rires)

NishimoriUn jour, il m'a fait remarquer que Link ne devrait pas se tenir tout droit alors qu'il a un ennemi juste à côté de lui. Surtout qu'à ce moment-là, ce n'était pas le joueur qui le contrôlait!

IwataMême si le joueur n'est pas impliqué, Miyamoto fait la remarque : "Link doit être en position de combat si un ennemi est proche de lui." (rires)

NishimoriC'est ça. (rires) C'est une petite touche, mais l'effet sur le jeu est grand.

TominagaC'est l'attention portée aux détails qui fait le réalisme d'un monde.

IwataMême si ce sont de tout petits éléments, les intégrer permet d'établir le degré de réalisme de ce monde.

TominagaTout à fait. Et je pense que cela aussi fait partie de ce qui fait un jeu Zelda. Pour me rapprocher de ce que disait Kitagawa-san, un autre facteur important est ce que ressent le joueur quand il a résolu une énigme. Le sentiment que l'on a lorsque retentit le traditionnel carillon des jeux Zelda est toujours l'un des meilleurs moments.

IwataC'est vrai ! Quand je résous une énigme difficile dans Zelda, je me dis toujours "qu'est-ce que je suis intelligent" ! (rires)

TominagaC'est absolument essentiel. Une autre chose importante, c'est de pouvoir s'éloigner de l'histoire principale. Vous retournez par exemple à un endroit où vous êtes déjà allé, sans raison particulière, et vous vous apercevez que l'un de vos nouveaux objets vous permet de débloquer un endroit et d'y trouver un nouveau coffre. Je pense qu'il faut plein d'expériences de ce type pour faire un jeu Zelda.

IwataJe vois. Et vous, Kyogoku-san ?

KyogokuJe pense que l'on peut rapporter ce que vient de dire Tominaga-san aux répliques des personnages dans le jeu : par exemple, la surprise d'entendre quelque chose de nouveau de la bouche d'un personnage auquel vous n'avez pas parlé depuis longtemps, ou celle de voir quelqu'un se mettre en colère à propos de quelque chose que vous avez fait sans intention particulière. Si vous surchargez le jeu d'effets de ce genre, cela devient pénible pour le joueur, et cela n'a pas de sens non plus de créer quelque chose que personne ne va remarquer. C'est pourquoi j'ai toujours essayé d'imaginer des détails subtils qui peuvent ou non être découverts par le joueur. Ce sont de petites choses futiles, mais dans le bon sens du terme, et j'ai essayé d'en inclure le plus possible.

IwataLorsque vous parlez de Zelda, les gens vous répondent souvent que c'est un jeu complexe qui s'adresse aux joueurs purs et durs, mais en fait, il est plein de ces petites choses un peu futiles ! (rires)

KyogokuMais oui ! (rires) Cependant, on peut aussi en faire trop et perdre le contrôle de la situation, il faut faire preuve de modération. D'un autre côté, s'il n'y en a pas assez, je reçois systématiquement un e-mail de Miyamoto-san qui se plaint que tel personnage n'avait pas remarqué qu'il avait fait ceci ou cela. J'appelle ces e-mails "le courrier des larmes". (rires)

Iwata"Le courrier des larmes" ! (rires)

KyogokuIl y décrit ce qu'il a fait, la réponse qu'il a obtenu du jeu et en quoi cela l'a déçu. Vers la fin de la phase de développement, j'avais du courrier des larmes tous les soirs!

Tous(rires)

IwataEh bien, je comprends maintenant ce que signifie Zelda pour chacun de vous. Et j'ai vraiment l'impression qu'il y a autant de définitions de Zelda que de personnes. Pourtant, ces définitions ne sont pas sans rapport les unes avec les autres, elles se recouvrent partiellement. C'est pourquoi je crois qu'au bout du compte, elles se combinent harmonieusement. Pour aller plus loin encore, je pense que c'est précisément parce qu'il est impossible d'exprimer parfaitement à travers des mots ce qu'est Zelda que ce jeu offre une expérience si riche et si gratifiante.



La suite de l'interview tres prochainement!

Source: Wii.com

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interview de NOE - résumé interview  (Interviews, conférences) posté le mercredi 25 octobre 2006 21:07

EDGE (le plus célèbre magasine de jeux video en Espagne) a eu l'occasion d'interviewé le président de Nintendo Of España; Luciano Pereña.
Voici donc un cour résumé de l'interview:

    Ce bon monsieur qu'est Luciano Pereña profite de
  l'interview pour parler
  de la situation de Nintendo dans son pays...

  Il nous apprend entre autre que la Nintendo Dual
  Screen est la console la
  plus vendue en espagne:

-850.000 de Nintendo DS Lite & Classic vendues depuis Mars dernier.
-Depuis son lacement en Juin dernier, la Nintendo DS Lite est la console
 la plus vendue d'Espagne.
-590.000 jeux NintendoDogs vendues dont 45% à la gente féminine.
-170.000 exemplaires de Brain Trainning écoulés à se jour
.

   Le président de Big N España nous informe aussi que sa
  firme compte
  vendre 1.6 million de Nintendo DS Lite durant les
  fêtes.

Pour finir, le président informe les incultes quant à la date de sortie Espagnol de la Nintendo Wii: le Samedi 09 Décembre 2006 (le Vendredi 08 étant un jour ferier...).
Par ailleur, Nintendo estime que les consoles disponnibles dans le pays sont insufisantes! Les pré-commandes le prouvent: Presque plus aucunes Wii réservable en Espagne!

Source: Neo Gaf

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Micromania Game Show 06 - évenement spécial  (Interviews, conférences) posté le lundi 16 octobre 2006 22:32

Pour la cinquième année consécutive, Micromania France organise le Micromania Game Show.
Le salon du revendeur consiste a proposer des bornes jouables des dernières technologies videoludiques. Le salon est accéssible a tous, pour y entrer, vous devez avoir reçut une invitation (que l'on reçoit uniquement si l'on est un gros client de Micromania). Vous pouvez aussi acheter votre invitation a 5€ a sur Micromania.fr ou en magasin a condition d'avoir la Mega Carte. Le salon se déroule pendant deux jours et est gratuit. Bien sur, a vous de vous débrouiller quant au logement durant votre séjour.

Cette année, les 30.000 priviligiés de Micromania ont rendez vous au Parc Expo de Paris (Porte De Versaille), Hall 8, du 21 au 31 Octobre.

Le salon d'exposition fait 5000 metres carrés et acceuillera 300 bornes de jeux Wii, DS, X360, PS3, PS2 et PC.

Voici a quoi ressemblera le salon:


Cette année, Nintendo dispose du plus gros stand pour sa Wii. Un stand plus grand que celui de la X-Box 360 et de la PlayStation 3 réunient.

Comptez sur nous pour vous informer sur le Micromania Game Show 06. Nous y serons en direct!

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Conférence NOJ - résumé de conférence  (Interviews, conférences) posté le mercredi 11 octobre 2006 19:49

Nintendo Of Japan a organisé se matin même une conférence de presse au Pays Du Soleil Levant. La conférence en question concernait bien sur la Nintendo Wii mais aussi la Nintendo Game Cube. Commençons par le résumé de la conférence concernant la Nintendo Game Cube...


Conférence N.O.J. partie 1
 

Pour la NGC, ça a été tres rapide: la firme nous a annoncé que The Legend Of Zelda: Twilight Princess ne sortirait pas sur la console 128bits de Big N au Japon. La console Cubique a en effet arrété de faire des chiffres depuis un certains temps (depuis l'annonce des next gen Wii et PS3 et depuis la DS qui, quant à elle, cartonne). Le jeu serait tout de même dissponnible sur achat en ligne. Histoire que les fans impatients ne soient pas trop déçuts...

Passons maintenant au résumé la partie Wii de la conférence...


Conférence N.O.J. partie 2

Informations sur les jeux...

Nintendo Of Japan nous apprend que, en plus du Line-Up Japonnais de la Wii, 18 devraient s'ajouter au rythme de 1 jeu par semaine (histoire d'assurer les sorties continues). On nous apprend aussi que Big Brain Academy Wii devrait etre présent au printemps prochain.

Le Nintendo Health Pack...

Le grand Shigeru Miyamoto été aussi présent. Le père de Mario nous a annoncé qu'un certains Health Pack serait disponnible.
Le Nintendo Health Pack devrait nous aider a garder la forme. Un pack déstiné plus aux non-joueurs qu'aux Gammers. Histoire de faire gagner des bons points à la Wii pour qu'elle remplisse le plus de salons... Une bonne idée pour que la console de Nintendo devienne la machine star des non joueurs (un peu comme NintendoDogs et Big Brain le firent en leurs temps...)

Infos sur la Virtual Console de la Nintendo Wii...

Concerant la Virtual Console, Nintendo mettra en ligne 60 jeux dès le jour J. Voici les consoles qui offriront les jeux...

Consoles Nintendo:

.
Nintendo Entertainement Systeme
.
Super Famicom
.
Nintendo 64

jeux disponnibles:
30

Consoles autres:

. PC Engin
.
Mega Drive

jeux disponnibles:
30

Nintendo Of Japan n'a rien dit quant aux jeux de Virtual Boy, Game Boy, Sega Genesis, Dreamcast, TurboGraf X ou encore Commodore 64... Les jeux arriveront surment plus tard apres le lancement.
Concernat le prix, il devrait etre entre 500 Y et 1000 Y, soit l'équivalent en Euro de 3€ à 10€ (ce qui été prévut).

Line-Up des accéssoires Wii...

Nintendo a, durant la conférence, dévoilé quelques objets qui feront partie du Line-Up de la Nintendo Wii. Les voici ci dessous:

Power Brick AC Adapter (3000 Y)



Composite Wii (1000 Y)



Cable S-Video (2500 Y)



Terminal D (2500 Y)



Cables autres (2500 Y)



Wired LAN Adapter (2800 Y)



512MB SD-Card (3800 Y)




La majorité des cables cités (autrement dit: la Power Brick AC Adapter, les composite Wii, le cable S-Video et le Terminal D) devraient ete disponnible dans le package de la console. Le cable Ethernet (le Wired LAN Adapter) devrait etre util pour les personnes qui n'ont pas la Wi-Fi ou qui ne souhaitent pas posseder l'option.

Infos sur les cartes privilèges Wii...

Nintendo Of Japan livre aussi quelque (tres) minces infos sur les Nintendo VIP Card.
Les voici:

Wii Prepaid Card 1000 pts (1000 Y)
Nintendo VIP Card 3000 pts (3000 Y)
Wii Prepaid Card 5000 pts + Classic Controler (5000Y)



Les cartes devraient servir a éviter de payer d'un coup. La bonne nouvelle est la carte de 5000 pts avec le Pad Classic offert.

Le Compact SoftWare...

Nintendo nous annonce aussi l'ouverture d'une nouvelle chaine disponnible dans le WiiChannel: le Compact SoftWare. Cette chaine devrait permetre de faire des achats de jeux en ligne. Une fois payé, le jeu sera automatiquement livre sur votre console par un téléchargement ultra rapide. Le principe opté par Nintendo n'est pas sans rapellé celui de Microsoft avec le X-Box Live Arcade qui permetait d'acheter des jeux à un prix défiant toute concurence. Le principe et le même, sauf que Nintendo ne s'arrete pas là en proposant de télécharger des goodies pour vos fond d'écran TV (lorsque vous etes sur le WiiChannel) et pour les lettre que l'on peux envoyer via le Wii Message Board. Les goodies ne devraient malheuresement pas etre disponnibles avant la fin de l'année fiscale.



Durant cette conférence, Nintendo a dévoilé un nouveau secret de la console Wii, le Compact SoftWare et a pu calmer quelques craintes quant au prix des accéssoire (comme par exemple avec le Wii Pad offert...). Malgres sa position de leader, Nintendo a encore des efforts a faire pour convaincre les plus rétissents (quoi qu'il n'en reste plus beaucoup...)
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